使用这种变形动画方法,可以直接在基础对象上创建目标形状,而无需创建多个单独的目标对象。这意味着场景中的几何体会减少,从而缩短交互时间。
当然,如果以后决定要为已创建的目标形状创建实际目标对象(请参见使用多个目标对象创建融合变形),则可以执行此操作。请参见从目标形状创建新对象。这样在操作期间就不必担心选择哪种方法,因为您始终可以根据需要删除和重建目标对象。
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选择要变形的基础对象。
- 打开形变编辑器,然后单击“创建融合变形”(Create Blend Shape)按钮以创建融合形变变形器(有关其他方法,请参见创建融合形变变形器)。可以为对象创建多个融合形变变形器。
- 在“形变编辑器”(Shape Editor)中,将自动选择刚创建的融合形变变形器。否则,请选择该融合形变变形器或树视图中的其他融合形变变形器。
提示:通过在每个融合形变变形器上单击鼠标右键并选择“重命名”(Rename),可以为其提供描述性名称。
- 通过单击“添加目标”(Add Target)按钮,将空目标形状添加到选定的融合形变变形器(有关其他方法,请参见添加目标形状)。继续单击可根据需要添加多个目标形状。
通过在每个目标形状上单击鼠标右键并选择“重命名”(Rename),可以为其提供描述性名称。
- 添加目标形状时,将自动选择其“编辑”(Edit)按钮,以便立即对其进行编辑。
否则,请选择该目标形状或其他目标形状,确保其权重值不为 0(1 可能最佳),然后单击其“编辑”(Edit)按钮以进入“编辑”(Edit)模式。
- 使用雕刻工具或任一变换工具(移动、旋转或缩放)修改基础对象上的顶点位置。
您每次所做的修改都是基础对象原始形状的顶点位置增量。此特定信息是为该目标形状而存储,并由融合变形节点用于计算基础形状上的形状变形。
- 完成对象的编辑后,再次单击“编辑”(Edit)按钮以保存对目标形状所做的更改,然后退出“编辑”(Edit)模式。
- 继续通过该方式编辑其他目标形状。
- 选择目标形状并拖动其权重滑块(或在文本框中输入一个值),以设置其对基础对象融合变形的影响。请参见设置目标形状的权重。
注: 还可以在通道盒或属性编辑器中设置每个目标形状的权重值。
- 在时间滑块中,转到要设置关键帧(例如,用于中性表情或姿势)的第一帧。
- 在形变编辑器中,为目标形状的权重值设置关键帧,如设置融合变形权重的关键帧中所述。
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重复最后三个步骤,设置随时间变化的形状变形的动画。