该工具是插件 (studioImport.mll)。您可以在以下情况中使用该节点:特定材质(如车漆)根据查看方向和曲面方向之间的关系会以不同方式反射灯光。
在“创建”(Create)选项卡中找到该工具(请参见“创建”(Create)选项卡)。
若要使用该工具,请参见使用 Studio 透明涂层工具。
studioClearCoat 是单独节点。在 Maya 中,复杂的着色网络可以使用多个较小节点构建,但因为 studioClearCoat 是其自己的节点,所以可以将其应用于任何材质(甚至插件材质)。将 studioClearCoat 节点的输出连接到材质的“反射率”(Reflectivity)。
您可以使用 IPR 调节 studioClearCoat 属性。将 studioClearCoat 节点的输出应用于“表面着色器”(Surface Shader)节点的颜色时,该功能非常强大。
下图中,白色显示了最大反射率,黑色显示了最小反射率。
如果满意 studioClearCoat 设置,可以将输出连接回材质的“反射率”属性并确信结果。
下图是使用 studioClearCoat 插件生成的。请注意汽车引擎盖和顶部的反射率是如何高于汽车前部和侧面的。
除了常规的“缓存”(Caching)和“节点状态”(Node State)操作,studioClearCoat 还包含以下属性:
描述材质的折射特性。
简单的最终结果倍增器。
控制对比度调整的中间点,并添加到最终结果。增加“偏移”(Bias)可以向上移动中间点(因为对比度增加,更多的纹理变暗)。减小“偏移”(Bias)可以向下移动中间点(因为对比度增加,更多的纹理变亮)
计算是:
最终结果= f(折射率)* 缩放 + 偏移
其中 f(折射率)是将折射率作为输入的 studioClearCoat 计算。