构建 ShaderFX 或 Stingray 基于物理的着色器网络时,可以在 ShaderFX 编辑器中执行以下操作。
目标 | 操作 |
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创建节点。 |
执行下列操作之一:
创建节点后,可以将它连接到现有的 TraditionalGameSurfaceShader 和“材质”(Material)节点(对于“Shaderfx 着色器”(Shaderfx Shader))或“标准基础”(Standard Base)节点(对于 Stingray PBS)。 |
创建高级数学和编码节点。 注: 仅适用于“Shaderfx 着色器”(Shaderfx Shader)网络。
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从 ShaderFX 菜单栏中选择“设置 > 切换高级模式”(Settings > Toggle Advanced Mode)以启用高级模式。 高级模式可以提供其他节点(例如 Bool AND 和If Else 等。 |
目标 | 操作 |
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连接节点。 |
拖动以在输出和输入属性之间创建连接线。 着色图表的结果将在 ShaderFX 编辑器和场景视图中自动更新。 |
目标 | 操作 |
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选择节点及其上游节点。 |
按住 Ctrl 键和 Shift 键并单击。 |
从选择中删除节点。 |
按住 Ctrl 键并单击。 |
将节点添加到选择项。 |
按住 Shift 键并单击。 |
目标 | 操作 |
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删除节点。 |
选择节点并按 Delete。 注:
在“Shaderfx 着色器”(Shaderfx Shader)网络中,无法删除“材质”(Material)节点和 TraditionalGameSurfaceShader 节点(默认情况下已创建),除非已启用高级模式(从 ShaderFX 菜单栏中选择“设置 > 切换高级模式”(Settings > Toggle Advanced Mode))。 如果删除这些节点,则着色器在场景视图中不执行渲染操作,您必须先创建新材质或表面着色器并将其并连接到节点网络,然后才能执行渲染操作。 您可以通过转到组视图,选择组节点,然后选择“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“仅可在高级模式下删除”(Deletable only in Advanced mode),设定仅可在高级模式下删除的任何组节点。 |
默认情况下,您不能覆盖 Maya 附带的节点。
您可以通过“属性编辑器”(Attribute Editor)调整图表节点的属性。或者,您可以选择 ShaderFX 菜单栏中的“设置 > 显示特性面板”(Settings > Show Property Panel),以在 ShaderFX 编辑器中显示特性,而无需打开“属性编辑器”(Attribute Editor)。
调整 Stingray PBS 节点的特性时,必须选择节点上的单个属性。与“Shaderfx 着色器”(Shaderfx Shader)节点不同,根据单击的节点属性,为 Stingray PBS 节点显示的特性可能发生变化。例如,选择“标准基础”(Standard Base)节点的“基础颜色”(Base Color)输入时,在“属性编辑器”(Attribute Editor)中将显示与选择“不透明度阈值”(Opacity Threshold)时不同的一组设置。
选择一个节点,然后单击鼠标右键并选择“工具 > 将选定样例保存到图像”(Tools > Save Selected Swatches to Images),将预览样例烘焙为 2kx2k 纹理。ShaderFX 编辑器中会出现一个工具提示,指示您要将样例保存到的位置。您也可以同时选择多个节点,并同时保存它们的样例。
此外,您还可以将几何体的展开 UV 烘焙到纹理。要执行此操作,请选择节点,单击鼠标右键,然后选择“工具 > 将选定样例保存到 UV 展开图像”(Tools > Save Selected Swatches to UV-unwrapped Image)。
“节点浏览器”(Node Browser)创建节点方便快捷。但是,如果您希望增加工作区中的可用空间来创建着色器图表,可以在“设置”(Settings)菜单中禁用“节点浏览器”(Node Browser),以隐藏节点浏览器。然后,您就可以通过以下方式创建节点:在工作区中单击鼠标右键,然后从标记菜单创建节点。