“ShaderFX”是实时着色器编辑器,可用于通过连接不同的着色节点轻松创建高级视口着色器。创建着色器网络时,可以在 Viewport 2.0 中实时可视化生成的材质。
使用该功能,美工人员和编程人员可以设计与其游戏引擎着色器匹配的着色器。现在,在 Maya 视口中使用您的游戏资产和纹理变得更为轻松。
ShaderFX 全部支持 OpenGL、OpenGL 核心配置和 DirectX 11,您可以在着色器图表内自由切换模式。
细分当前仅在 OpenGL 核心配置和 DirectX 11 模式下可用。您必须启用硬件纹理('6' 模式或“着色 > 硬件纹理”(Shading > Hardware Texturing))才能使用“ShaderFX”。
要快速入门,请参见创建 ShaderFX 着色器。对于初学者采样工作流,请参见 ShaderFX 介绍性的采样工作流。有关公用 ShaderFX 节点和示例应用的描述,请参见公用 ShaderFX 节点和应用程序。
也可以创建和指定遵循物理定律和能量守恒的、基于物理的着色器。有关“Stingray PBS”(基于物理的着色器)节点的详细信息,请参见创建 Stingray 基于物理的着色器。