若要模拟反射(会显著缩短渲染时间),必须使用纹理作为反射贴图。将贴图应用到对象材质的“反射的”(Reflected)颜色属性,以指定反射环境在对象上的效果。
有关贴图的详细信息,请参见纹理映射。
反射率决定了曲面反射其周围环境的程度;反射的颜色决定了要反射的对象(如果不使用光线跟踪)。
环境纹理使用一系列图像文件(“环境球”(Env Ball)、“环境立方体”(Env Cube)、“环境球体”(Env Sphere))或计算机图形程序(环境铬(Env Chrome)和环境天空(Env Sky))模拟 3D 空间。
可以使用它们来创建反射。
可以使用以下环境纹理来模拟反射:环境球(Env Ball)、环境立方体(Env Cube)和环境球体(Env Sphere)。模拟反射:
当用于映射图像平面时,环境纹理不使用反射方向;而是使用摄影机视图方向。因此以“环境天空”(Env Sky)纹理为例,如果要在背景中看到太阳,它在视图中就必须出现在摄影机前面。使用“环境天空”(Env Sky)操纵器并旋转或缩放它,直到表示太阳的线指向背景(也可以更改太阳仰角和方位角实现同样的结果)。(有关图像平面的详细信息,请参见创建、编辑或定位图像平面。)
不要将环境纹理映射到材质的“凹凸”(Bump)或“置换”(Displacement)参数。由于环境映射的基本特性,使得它在用于置换映射时无法实现精确计算。映射到“凹凸”(Bump)的环境纹理会产生不可预料的结果;Maya 会忽略映射到“置换”(Displacement)的环境纹理。有关置换映射的详细信息,请参见关于表面起伏。