颜色集编辑器选项(Color Set Editor Options)

选择“网格显示 > 颜色集编辑器”(Mesh Display > Color Set Editor)时,可以设置以下选项。有关详细信息,请参见颜色设置编辑器

“颜色集编辑器”(Color Set Editor)仅列出当前选定网格的颜色集。如果选定多个网格,则可以使用“颜色集编辑器”(Color Set Editor)对网格上具有相同名称的所有集进行编辑。例如,场景中所有网格可能都有日间和夜间的颜色集。

注:

“颜色集编辑器”(Color Set Editor)仅列出选定的第一个网格的颜色集(或在一次选择多个网格的情况下仅列出拾取顺序中的第一个网格)。若要编辑多个网格公用的颜色集,请首先选择一个使用所有这些颜色集的网格,然后按住 Shift 键选择其他网格。

新建(New)

为选定曲面创建新的颜色集。

颜色范围(Color Range)

如果“钳制”(Clamped)处于启用状态,则值被钳制到 0 到 1 的范围。

组件类型(Component Type)

仅指定“RGB”“RGBA”“A” (alpha)

颜色集共享(Color Set Sharing)

指定是否“共享”(Shared)“逐顶点颜色”(Color Per Vertex)数据、“逐共享实例”(Per Instance Shared)“逐非共享实例”(Per Instance Unshared)

重命名(Rename)

通过该选项可以重命名“颜色集编辑器”(Color Set Editor)列表中当前选定的颜色集。

删除(Delete)

从曲面移除选定的颜色集及其数据。将其从“颜色集编辑器”(Color Set Editor)列表中删除。

复制(Copy)

创建选定颜色集的副本。默认情况下,颜色集副本命名为 colorSetName1。

修改(Modify)

从选定颜色集中指定一个 polyColorMod 下游节点,以便将全局颜色修改应用到 HSV 颜色空间或 RGBA 颜色通道基础的颜色集。也可以在 polyColorMod 节点上对参数设置动画。

注:polyColorMod 节点对 HSV 和 RGBA 修改器进行的修改可累积。
合并(Merge)

使用覆盖融合样式合并最顶部选定的颜色集和最底部选定的颜色集。“合并”(Merge)创建一个新的颜色集,将其指定给 blendColorSets 节点,然后删除两个原始颜色集。将新合并的颜色集命名为最顶部选择的颜色集的名称。一次只能合并两个颜色集。

融合(Blend)

将一个颜色集与另一个融合,然后将形成的融合创建成一个新的集。默认情况下,在“颜色集编辑器”(Color Set Editor)窗口,将融合颜色集命名为 blendedColorSet。一次只能融合两个颜色集。

覆盖(Over)

将源颜色应用到基础颜色,如贴花。根据以下公式用源颜色的 Alpha 确定贴花的形状:

Blended color set = source color x source alpha + (base color x (1 - source alpha))

Blended color set alpha = 1 - ((1 - base color alpha) x (1 - source color alpha))

相加(Add)

添加源颜色到基础颜色,好比通过滑动投影器将其投影到根部。在基本颜色上应用生成的颜色,并根据以下公式使用源 Alpha 来定义融合颜色集的不透明度:

Blended color set = base color + (source color x source alpha)

Blended color set alpha = base color alpha

相减(Subtract)

从基础颜色中减去源颜色。在基本颜色上应用生成的颜色,并根据以下公式使用源 Alpha 来定义融合颜色集的不透明度:

Blended color set = base color - (source color x source alpha)

Blended color set alpha = base color alpha

相乘(Multiply)

用基础颜色乘以源颜色。在基本颜色上应用生成的颜色,并根据以下公式使用源 Alpha 来定义融合颜色集的不透明度:

Blended color set = base color x (source color x source alpha + 1 - source alpha)

Blended color set alpha = base color alpha

线性(Linear)

将源颜色和基础颜色添加到一起,但是,生成的融合颜色集中每个颜色的数量由“融合权重 A”(Blend Weight A)的值控制。

例如,如果“融合权重 A”(Blend Weight A)为 0.25,则 75% 的基础颜色和 25% 的源颜色将添加到一起,以根据以下公式创建融合颜色集:

Blended color set = (1- primary blend weight) x base color + primary blend weight x source color

Blended color set alpha = (1- primary blend weight) x base color alpha + primary blend weight x source color alpha

双线性(Bilinear)

将源颜色和基础颜色添加到一起或使两者相减,但是,生成的融合颜色集中每个颜色的数量由“融合权重 A”(Blend Weight A)“融合权重 B”(Blend Weight B)控制。

例如,如果“融合权重 A”(Blend Weight A)为 0.80,“融合权重 B”(Blend Weight B)为 0.80,则 80% 的基础颜色和 80% 的源颜色添加到一起,以创建融合颜色集。如果“融合权重 A”(Blend Weight A)为 1.0,“融合权重 B”(Blend Weight B)为 -1.0,则从 100% 的基础颜色中减去 100% 的源颜色,以根据以下公式创建融合颜色集:

Blended color set = primary blend weight x base color + secondary blend weight x source color

Blended color set alpha = primary blend weight x base color alpha + secondary blend weight x source color alpha

通道(Channels)

将源颜色和基础颜色添加到一起,但是,生成的融合颜色集中每个颜色通道的数量应根据以下公式由“红”(Red)“绿”(Green)“蓝”(Blue)“Alpha 权重”(Alpha Weights)控制:

Blended color set = Red + Blue + Green

Red = weight1 x source red + (1 - weight1) x base red

Green = weight2 x source green + (1-weight2) x base green

Blue = weight3 x source blue + (1-weight3) x base blue

Blended color set alpha = weight x source alpha + (1-weight) x base alpha

上移(Move Up)

“颜色集编辑器”(Color Set Editor)列表中将选定颜色集上移。

下移(Move Down)

“颜色集编辑器”(Color Set Editor)列表中将选定颜色集下移。

注: “上移”(Move Up)“下移”(Move Down)不在网格上创建历史。

“颜色集编辑器”(Color Set Editor)菜单

“颜色”(Color)菜单
应用颜色(Apply Color)

请参见应用颜色选项

绘制顶点颜色工具(Paint Vertex Color Tool)

请参见绘制顶点颜色工具选项

“预照明”(Prelight)菜单

请参见“网格显示 > 预照明(Maya)”(Mesh Display > Prelight (Maya))

“显示”(Display)菜单

通过该菜单可以访问“着色显示”(Shaded Display)中的“颜色”(Color)“对材质通道上色”(Color Material Channel)“材质融合设置”(Material Blend Setting)多边形显示设置。