使用预照明将颜色指定给多边形的顶点

预照明计算并存储来自多边形网格已渲染外观的着色和照明颜色数据,可以直接在其顶点颜色。这也称为“烘焙”照明。

为交互式视频游戏创建内容时经常使用预照明,因为这样可以更有效地模拟着色和照明效果。这样便减少了必须在游戏过程中实时进行的渲染计算量,继而可以提高视频游戏的交互性能。

您可以使用 Maya 软件渲染器预照明场景中的多边形网格。还有可能导出当作纹理贴图生成的预照明数据。

预照明场景

  1. 选择想要预照明的网格或组件。
  2. 选择“网格显示 > 预照明(Maya)”(Mesh Display > Prelight (Maya)) >
  3. 设定预照明选项、应用设置,并关闭该窗口。

保存预照明到纹理贴图

  1. 选择预照明网格。
  2. 选择“网格显示 > 绘制顶点颜色工具”(Mesh Display > Paint Vertex Color Tool) > >
  3. “绘制顶点颜色工具选项”(Paint Vertex Color Tool Options)窗口中,打开“属性贴图 > 导出”(Attribute Maps > Export)部分。
  4. 设定要导出的属性,然后单击“导出”(Export)

注释