预照明将网格渲染外观的着色和照明数据存储到网格的逐顶点颜色中。预照明也称为灯光烘焙,因为它会绑定信息到对象上。
您可以使用“预照明”功能预照明场景中的对象,该功能使用 Maya 软件渲染器。
场景中的预照明对象允许使用更加简单地显示设备(如电子游戏控制台)来显示对象,就如同以对它们已着色和照明,而无需实际具有着色、灯光或纹理,同时无需进行实时的渲染计算。
在预照明场景后,您可以移除灯光和着色来简化它,或简化着色网络,因为最终着色结果将被“烘焙到”多边形上。
预照明也用于导出到不支持某些着色效果的平台上。例如,某些图形 API 仅支持有限数量的灯光,同时许多平台的可用纹理内存量有限。如果预照明一些灯光和纹理,并烘焙它们的效果到几何体上,可以在随后将它们从场景中删除。
同样,有些平台可能无法达到 Maya 软件渲染网络中可用的效果。预照明将无需变化着色网络功能。
采样可以存储为 color-per-vertex-per-face,或用于置换顶点的位置。
如果存储为 color-per-vertex-per-face 颜色,将存储 RGB 颜色和 alpha(透明度)。对于置换,顶点的 X、Y、Z 坐标将发生变化。由于一个示例包含四个通道 (RGBA),置换使用颜色的亮度值。