将纹理图像投影到对象的选定多边形上。轮廓拉伸贴图分析有四个角点的选择以确定如何最佳地在图像上拉伸多边形的 UV 坐标,而不是根据特定的形式进行投影。
以下选项控制如何为多边形选择计算轮廓拉伸 UV 映射(“UV > 轮廓拉伸”(UV > Contour Stretch)),以及生成的 UV 坐标如何对应于纹理图像。
投影操纵器
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方法(Method)
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漫游轮廓(Walk Contours)
- 通过在 U 和 V 两个方向上从轮廓到轮廓尽可能紧密地跟踪网格,并累积边与选择的边界的距离,计算 UV 坐标。此选项通常会提供最佳结果,特别是在复杂的网格上。
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NURBS 投影(NURBS Projection)
- 使用多边形选择的轮廓和边界创建 NURBS 曲面,然后将多边形选择投影到曲面上以计算其纹理坐标。对于崎岖不平的类似地形的曲面,此方法尤其有用。
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平滑度 0、1、2、3 (Smoothness 0, 1, 2, 3)
- 设置 NURBS 曲面的每个边的平滑度。
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偏移 0、1、2、3 (Offset 0, 1, 2, 3)
- 设置 NURBS 曲面的每个边的偏移。
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用户定义的角顶点(User defined corner vertices)
- 启用此选项可逐个拾取四个角顶点,然后按 Enter 键完成操作。通过定义四个角顶点和执行投影,可以获取更精确的结果。顶点必须位于初始选择的边界上。
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在变形器之前插入投影(Insert projection before deformers)
- 启用此选项后(默认),在与网格关联的所有变形器之前插入投影。在您修改变形器时,这有助于使 UV 保持不变。否则,在您修改变形器时 UV 将更改。