“UV 编辑器”(UV Editor)的“创建”(Create)菜单

指定棋盘格着色器(Assign Checker Shader)

将棋盘格纹理应用于 UV 网格,以便更轻松地找到扭曲。

自动(Automatic)

同时从多个角度将 UV 纹理坐标投影到选定对象上。一个“自动映射投影”(Automatic Mapping Projection)操纵器显示在选定对象周围,以便进行更精确的 UV 投影。

有关详细信息,请参见自动映射选项

基于摄影机(Camera-based)

基于当前摄影机视图为选定对象创建 UV 纹理坐标作为平面投影。也就是说,摄影机视图成为投影的平面。

有关详细信息,请参见基于摄影机的映射选项

基于法线(Normal-based)

根据关联顶点的法线放置 UV。

有关详细信息,请参见基于摄影机的映射选项

圆柱形(Cylindrical)

通过向内投影 UV 纹理坐标到一个虚构的圆柱体上,以映射它们到选定对象。

有关详细信息,请参见圆柱形映射选项

平面(Planar)

从假设平面沿一个方向投影 UV 纹理坐标,可以将其映射到选定的曲面网格。

有关详细信息,请参见平面映射选项

球形(Spherical)

通过将 UV 从假想球体向内投影,将 UV 映射到选定对象上。

有关详细信息,请参见球形映射选项

最佳平面纹理工具(Best Plane Texturing Tool)

根据从指定顶点计算的平面,将 UV 指定给选择的面。

注: 务必选择所有面,然后再调用工具,或者明确将选择遮罩设置为“多边形”(Polygon)。否则会发生选择问题。一次对一个图形使用“最佳平面纹理工具”(Best Plane Texturing Tool)。您仍然可以使用来自不同图形的顶点定义平面。
轮廓拉伸(Contour Stretch)

分析有四个角点的选择,确定如何以最佳方式在图像上拉伸多边形的 UV 坐标。有关详细信息,请参见轮廓拉伸 UV 映射轮廓拉伸贴图选项

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