显示 UV 后面的纹理

可以显示与 UV 编辑器中某一种纹理关联的图像。由于图像显示在 UV 后面,所以您可以重新排列与图像有关的 UV。

目标 操作

显示 UV 后面的纹理图像。

“UV 编辑器”(UV Editor)中,单击工具栏上的“切换图像”(Toggle Image)按钮,或选择“图像 > 显示”(Image > Display)

设定图像比率。

“UV 编辑器”(UV Editor)中,单击工具栏上的“切换图像比”(Toggle Image Ratio)按钮,或选择“图像 > 图像比”(Image > Image Ratio)

在融合像素和锐边像素之间切换。

“UV 编辑器”(UV Editor)中,单击工具栏上的“切换已过滤的像素”(Toggle Filtered Pixels)按钮,或选择“图像 > 未过滤”(Image > Unfiltered)

在显示网格纹理和逐面纹理之间转换。

选择网格对象以显示网格纹理,或选择面以显示逐面纹理。

选择一种待显示的纹理(如果有多种纹理用于网格)。

“UV 编辑器”(UV Editor)中,从“视图”(View)选项栏中的下拉菜单或从“纹理”(Textures)菜单中选择要处理的纹理。

处于组件选择模式下时,“纹理”(Textures)菜单将列出指定给选定组件的着色组。

处于对象选择模式下时,子菜单将列出指定给整个网格的所有着色组。

在 UV 坐标内裁剪图像。

UV 编辑器中,选择“图像 > 图像范围”(Image > Image Range) >

如果纹理质量较差,或纹理有些部分未正确显示,则可以用材质节点“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“硬件纹理”(Hardware Texturing)设置修改显示质量。

若正在使用文件纹理,则“纹理”(Texture)分辨率设置的最佳显示模式为“默认”(Default)。(其他设置,例如“高”,最适用于程序纹理)。

如果在纹理图像显示中遇到分辨率问题或裁剪问题,则使用“图像 > UV 编辑器烘焙”(Image > UV Editor Baking)烘焙纹理。更改纹理(文件节点和 place2dTexture 节点属性)后,必须重新烘焙该纹理(使用 UV 编辑器概述),才能看到这些更改的效果。

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