如果在 Viewport 2.0 中无法获得预期结果,请参考下列内容找到可能的解决方案和解决方法。
问题 | 可能的解决方案 |
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视口停止运行或者无响应。 |
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视口不更新场景的内容或者显示的材质或实例不正确。 例如,纹理、几何体或缓存的动画不显示。 |
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GPU RAM 使用量已超出或非常接近显卡的 GPU RAM 限制。 此时将显示一条错误信息,指示已超出纹理 RAM 限制。
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在“UV 编辑器”(UV Editor)打开且“平行”(Parallel)设为“材质加载模式”(Material Loading Mode)的情况下加载场景时,将持续显示“超出 GPU 纹理内存”(GPU texture ram exceeded)错误消息。 |
取消选择场景中的所有对象以停止在“UV 编辑器”(UV Editor)中加载纹理。 还可通过选择较低的烘焙纹理分辨率(从“UV 编辑器”(UV Editor)中的“图像 > UV 纹理编辑器烘焙”(Image > UV Texture Editor Baking)菜单),避免超出 GPU 纹理内存。 |
问题 | 可能的解决方案 |
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多边形对象上的材质在视口中仅显示为黑色。 使用“屏幕空间环境光遮挡”(Screen-space Ambient Occlusion)时也会发生这种情况。 |
多边形对象的面已反转法线。 更改法线的朝向。 请参见反转多边形法线。 如果无法反转法线,还可以执行下列操作之一:
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当我向场景中添加更多对象/引用时,纹理看起来越来越模糊。
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这表示“最大纹理分辨率钳制”(Maximum Texture Resolution Clamping)处于启用状态,并且可以防止超出可用的 GPU 内存。为了缓解这种情况,请尝试通过从场景中移除不必要的纹理或关闭可能占用 GPU 内存的其他应用程序,来释放 GPU 内存,然后转到 Viewport 2.0 选项(Viewport 2.0 Options)的“最大纹理分辨率钳制”(Maximum Texture Resolution Clamping)下,并单击“重新加载所有纹理”(Reload All Textures)。 |
场景中的灯光不会全部显示。 |
在“Viewport 2.0 选项”(Viewport 2.0 Options)窗口的“性能”(Performance)下,增大“灯光限制”(Light Limit)。 默认为 8 个灯光,最大为 16 个灯光。 |
场景视图中出现锯齿或闪烁瑕疵。 |
增加摄影机的“近剪裁平面”(Near Clip Plane)值。 若要执行此操作,请选择该摄影机,然后在摄影机属性(Camera Attributes)中增加“近剪裁平面”(Near Clip Plane)值。 |
凹凸贴图和置换贴图显示不正确。 |
文件纹理节点上的颜色空间设置被错误地设置为非“原始”(Raw)值。 请参见为纹理和其他图像输入指定颜色空间。 提示: 不含可见颜色数据的任何纹理都应设为原始值。
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与使用 GLSL 着色器相比,使用 HLSL 着色器时,我看到不同的颜色渐变。 |
这是由于其不同的颜色插值实现所造成的。 要解决此问题,请增加应用着色器的对象细分数。 |
使用 DX11 着色器时,置换曲面上的阴影会在操纵灯光时消失。 |
增加 dx11shader“属性编辑器”(Attribute Editor)下的“置换剪裁偏移”(Displacement Clipping Bias)。 |
使用 Alpha 通道硬件渲染的自由图像平面将与黑色背景融合。 |
Viewport 2.0 工作区与批渲染的默认渐变背景值不同,后者默认为黑色。 如果需要通过这两种渲染获得相同的结果,则必须将场景视图背景设置为黑色,以确保其背景色匹配。 使用 +B 在场景视图中循环回黑色。 |
使用“绘制顶点颜色工具”(Paint Vertex Color Tool)进行绘制时,几何体的某些区域会错误地显示为透明。 |
笔刷形状衰减会拾取某些 Alpha。 若要解决此问题,请校正 Alpha 值或选择“深度剥离”(Depth Peeling) 透明度算法。 |
“显示模式”(Display Mode)设置为“RGBA”的透明图像平面会与其他纹理融合。 |
将图像平面的“显示模式”(Display Mode)改为 RGB。 |
无法正确绘制重叠的或者具有逐面着色指定的透明对象。 |
确保“透明度算法”(Transparency Algorithm)设置为“Alpha 切割”(Alpha Cut)或“深度剥离”(Depth Peeling)(请参见 Viewport 2.0 选项)。 |
栅格在透明对象(例如使用 AutodeskUberShader 着色的对象)上方绘制。 |
确保“透明度算法”(Transparency Algorithm)设置为“Alpha 切割”(Alpha Cut)或“深度剥离”(Depth Peeling)(请参见 Viewport 2.0 选项)。 |
问题 | 可能的解决方案 |
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第三方插件对象不显示在视口中。 |
将渲染引擎切换到“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)模式。 为此,请执行以下操作:在“首选项”(Preferences)窗口(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Window > Settings/Preferences > Preferences))中,选择“显示”(Display)类别。 在 Viewport 2.0 下,将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“OpenGL - 旧版”(OpenCL - Legacy)。 |
帧速率指示器 (HUD) 对静态帧显示低 fps 值。 |
这种是预期行为。 Viewport 2.0 帧速率显示基于上一个交互或播放事件。 静态帧将显示此值,直到下次播放(例如,翻滚、平移或时间滑块播放)为止。 |
我遇到斑驳问题(其中背面的 UI 元素和对象透印前面的对象)。 |
将摄影机上的“远剪裁平面”(Far Clip Plane)与“近剪裁平面”(Near Clip Plane)之比设置得尽可能低。 这意味着增加“近剪裁平面”(Near Clip Plane)和/或减少“远剪裁平面”(Far Clip Plane)。 通过增加“远剪裁平面”(Far Clip Plane),您可以看到前一“远剪裁平面”(Far Clip Plane)距离后面会有更多对象,但会导致斑驳瑕疵更为明显。 |
我从另一个内容创建应用程序导入了场景,但对象大小显示不正确。 或者,我看见抖动几何体随着时间的推移出现缺陷。 |
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当图像平面紧跟在移动的对象之后时,视口运动模糊不生效。 |
若要解决此问题,可将 MAYA_VP2_OFF_NON_PE_FRAGMENT 环境变量设置为 1。 可通过设置此环境变量,将图像平面包括在所有场景后期效果的计算中,如 SSAO、景深以及运动模糊。 |
执行某些操作(例如选择并翻滚、取消选择后翻滚)后,会立即在视口中以不同的方式绘制对象。 |
禁用“Viewport 2.0 选项”(Viewport 2.0 Options)中的“合并世界”(Consolidate World)。 |
无法使用 Viewport 2.0 的原因未在此“疑难解答”部分中列出。 或者,您使用的第三方插件或自定义开发在 Viewport 2.0 中无效。 |
使用 MAYA_ENABLE_LEGACY_VIEWPORT 环境变量启用旧版视口。 请参见渲染变量。 注: 如果启用旧版视口,对于具有平滑 OpenSubdiv 网格的场景,Viewport 2.0 内存使用量会增加。为了保持 Viewport 2.0 性能,应在不使用旧版视口时通过禁用该环境变量将其禁用。
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