使用 Viewport 2.0

Viewport 2.0 是 Maya 中的视口和硬件渲染器,可供您查看场景。

Viewport 2.0 的优势

Viewport 2.0 提供了旧版视口所不具备的大量性能优势、显示质量优势和功能。如果要过渡到 Viewport 2.0,请参见关于 Viewport 2.0,了解有关这些优势的详细信息。

优化 Viewport 2.0

有关如何优化 Viewport 2.0 性能的提示,请参见优化 Viewport 2.0

Viewport 2.0 疑难解答

有关常见 Viewport 2.0 问题的解决方案,请参见 Viewport 2.0 疑难解答

API 支持

使用 Maya API 创建可用来在 Viewport 2.0 中绘制、着色和制作各种效果的插件。Maya 开发人员帮助的 Viewport 2.0 API 部分提供了有关可用于 Viewport 2.0 的类别和方法的信息,以及有关如何将使用旧版视口 API 的插件更新为使用 Viewport 2.0 API 的信息。

有关如何使用 Maya Viewport 2.0 API 将旧版代码移植到最新 Maya 视口技术的详细信息,请参见《Viewport 2.0 API 移植手册》和 白皮书,网址为 http://www.autodesk.com/developmaya

OpenGL、DirectX 11 和 OpenGL 核心配置

在 Viewport 2.0 中可以选择四个渲染引擎:“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)“DirectX 11”“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))“OpenGL - 核心配置(精确)”(OpenGL - Core Profile (Strict))

选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Window > Settings/Preferences > Preferences)以打开“首选项”(Preferences)窗口。选择“显示”(Display)类别,然后在“Viewport 2.0”部分下选择“渲染引擎”(Rendering engine)

通过选择“DirectX 11”作为渲染引擎,您可以在视口中实时渲染 DX11 硬件着色器。有关详细信息,请参见在 DirectX 11 模式下运行 Viewport 2.0

通过选择“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))“OpenGL - 核心配置(精确)”(OpenGL - Core Profile (Strict))作为渲染引擎,可以创建支持照明、纹理、阴影和细分的自定义 GLSL(OpenGL 着色语言)着色器。请参见在核心配置模式下运行 Viewport 2.0

有关详细信息,另请参见渲染引擎(位于 Viewport 2.0 选项中)。

注: 如果您使用的第三方插件或具有的自定义开发在 Viewport 2.0 中不受支持,则可以使用 MAYA_ENABLE_LEGACY_VIEWPORT 环境变量启用旧版视口。如果启用旧版视口,对于具有平滑 OpenSubdiv 网格的场景,Viewport 2.0 内存使用量会增加。为了保持 Viewport 2.0 性能,应在不使用旧版视口时通过禁用该环境变量将其禁用。请参见渲染变量

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