Certains types d'objets posent des problèmes de rendu particuliers.
La complexité d'un objet est fonction du nombre de sommets et de faces qu'il comporte. Plus un modèle possède de faces, plus le rendu de ce modèle nécessite de temps. Utilisez une géométrie simple dans votre dessin afin de limiter le temps nécessaire pour effectuer le rendu. Par ailleurs, utilisez un nombre minimal de faces pour définir une surface.
Des faces sécantes apparaissent dans un modèle lorsque deux objets se traversent. Dans le cadre d'une conception, il suffit de placer un objet à travers un autre pour voir rapidement le résultat que l'on obtiendra. Toutefois, l'arête créée à l'intersection des deux objets peut présenter une apparence ondulée.
Dans l'exemple suivant, l'arête apparaît ondulée dans l'image de gauche et beaucoup plus nette après une opération booléenne de type Union.
Lorsque les arêtes ne semblent pas aussi précises que vous le souhaiteriez, utilisez des opérations booléennes, comme l'union, la soustraction ou l'intersection. Une arête beaucoup plus nette et précise est créée afin de mieux refléter l'apparence de l'objet.
Les faces qui se chevauchent et sont situées sur le même plan, ou faces coplanaires, peuvent produire des résultats peu précis, en particulier si les matériaux appliqués aux deux faces sont différents.
Dans l'exemple suivant, des altérations apparaissent lorsque des faces occupent le même emplacement.
Pour remédier à ce problème, il suffit de déplacer un objet afin que ses faces n'occupent plus le même plan qu'un autre objet.
Les faces s'auto-chevauchant en raison d'une courbure de 180 degrés peuvent également produire des résultats peu précis, car les normales de ces faces sont mal définies.
Dans l'exemple suivant, des altérations apparaissent à l'endroit où la face est tordue en raison de l'intersection des deuxième et troisième coins.
Cette situation se rencontre souvent lorsque vous essayez de corriger un perçage à la surface d'un modèle. Par exemple, lorsque des coins sont sélectionnés pour la nouvelle face, les points se croisent au lieu d'être placés autour du trou dans une direction trigonométrique (commande FACE3D). Pour éviter ce problème, choisissez les coins dans l'ordre correct.