Autodesk Inventor のパーツ モデルは、幾何形状や寸法に関して関連性のあるフィーチャの集合で、物理的なオブジェクトを表します。
パーツ ファイルには、パーツが 1 つあります。Inventor では、パーツを結合してアセンブリを作成できます。アセンブリ内のパーツは、配置済みのパーツのジオメトリとトポロジを基準にして作成できます。
シェイプ ジェネレータは、パーツ モデリングの新しい手法です。パーツの動作環境(エンベロープ、拘束、想定荷重)に関する知識を統合し、生成される参照形状に基づいて、コンポーネントを迅速にきめ細かく調整することができます。このため、設計要件に対応する設計にすばやく到達することができます。
基本的なパーツのエンベロープに一致するモデルを作成し、シェイプ ジェネレータ スタディのパラメータ(材料、拘束、荷重、質量低減)を定義して、推奨パーツ形状を表すメッシュを生成します。推奨形状を使用して、元のパーツを修正します。次に、構造解析ツールを使用して、シミュレーションを実行したり、設計を検証したり、設計を微調整することができます。
Inventor でパーツをモデル化するには、まずスケッチを作成し、フィーチャ プロファイルとパスを定義します。次に、各種のコマンドを使用して、スケッチしたジオメトリにパラメトリック ジオメトリを適用し、3 次元のパーツ フィーチャを生成します。最後に、フィーチャを結合してパーツを作成します。
フィーチャのほとんどはスケッチ形状(プロファイル)から作成します。ただし、面取り、フィレット、シェルなど、機械的な操作が詳細に定義されている一部のフィーチャについては、スケッチは不要です。スケッチ フィーチャを別のフィーチャと結合、カット、または交差できます。
フィーチャを結合して複雑なパーツを作成します。フィーチャを配置するには、スケッチ拘束と寸法を使用します。フィーチャ上の曲線の寸法を未記入にしておくと、このフィーチャをアダプティブにすることができます。この場合、アセンブリで固定ジオメトリに拘束するときに、フィーチャのサイズを変更することができます。
Inventor では、次の 2 つの基本的なタイプのパーツを設計できます。
また、Inventor では、さまざまな種類の材料で構成されるパーツ モデルを作成するための専用のコマンドやツールが用意されています。
また、設計によっては、Inventor で次のパーツを作成することもできます。
パーツ(.ipt)ファイルを作成または開くと、パーツ環境に移行します。パーツ環境では、シェイプ ジェネレータ、スケッチ、フィーチャのコマンドを使用して、パーツを設計できます。
アプリケーション ウィンドウの左側にあるパーツ ブラウザには、モデルを構成するジオメトリの階層が表示されます。上部には、[ソリッド ボディ]、[サーフェス ボディ]、および[原点]の各フォルダがあります(サーフェスがない場合は、[ソリッド ボディ]フォルダのみが表示されます)。フォルダの横の括弧に囲まれた数字は、フォルダ内にあるボディの数を示しています。[原点]フォルダには、基準平面(既定の作業平面)、作業軸(既定の作業軸)、および中心点が含まれています。
ヒント: ブラウザ内のアイコンの上にカーソルを合わせると、グラフィックス ウィンドウで対応するフィーチャがハイライト表示されます。アイコンをクリックすると、グラフィックス ウィンドウで対応するフィーチャが選択されます。フィーチャを選択解除するには、グラフィックス ウィンドウの空白の領域をクリックします。
フィーチャは、作成された順序でブラウザに一覧表示されます。入力サーフェスおよび作業フィーチャは、既定の適切なフィーチャと関連するボディで使用されてネストされます(たとえば、ステッチ フィーチャで入力サーフェス フィーチャが使用され、作業平面で入力作業点が使用されます)。個々のフィーチャでの使用をコントロールすることもできます。スケッチ フィーチャやノートがアタッチされたフィーチャの場合、フィーチャ フォルダを展開すると要素が表示されます。共有スケッチの場合は、モデル ツリーの最上位に表示され、共有スケッチを使用する各フィーチャの下にスケッチへのリンクが表示されます。
ボディを作成すると、ブラウザ内の適切なフォルダにボディが追加されます。各ボディに適用されたフィーチャを一覧表示するには、フォルダ内のボディを展開します。同一フィーチャ(フィレット、面取り、穴など)を別個のボディで共有することができます。
パーツ モデリング環境では、次の基本的なタスクを実行します。