ルールベースのフィレットは、フィレットするエッジをどう判別すべきかをフィーチャに示す一連のルールに従うため、特定のトポロジへのリンクは作成しません。
ルールには、エンティティ(フィーチャと面)のソースの選択が指定されており、インタラクション文に従ってエッジを特定します。たとえば、「ボディと交差するとき、特定のフィーチャを生成するエッジすべて」をルールで指定することも可能です。そのようなエッジは、フィーチャ構造または更新時間で検出されます。これには次の 2 つの利点があります。
- 1 つのルールベースのフィレット フィーチャで複数のエッジを特定することは、個別に選択するよりも速くて簡単です。
- フィーチャとボディ トポロジの両方に大幅な変更が生じた場合も、ルールを適用することが有効です。ルールベースのフィレットは、それ自体で容易に再生成できるため、安定したフィレット適用方法となります。指定されたボディ トポロジに対して、エッジが一致しないルールは無視されます。
例
例: 図のようなフィーチャがあります(次への平面プロファイルの押し出し)。フィーチャ自体のエッジをすべてフィレットしたいとします。フィーチャとパーツの薄壁間の交差部分にあるすべてのエッジ
このフィレットは、ハイライトされているフィーチャに 2 つのルールを使用して単一のルールベース フィレットで実現できます。それらのルールは、
フリー エッジ(フィーチャ自体のエッジを意味します)およびパーツとの接線(交差エッジのフィーチャ パーツを意味します)です。各ルールを実行するには、フィーチャを選択するだけで済みます(フィーチャの選択は合計 2 回)。また、各ルールにはそれ自身の半径を指定できます。
フィレットの操作を単純化できることに加えて、図のようにターゲット ボディに大幅なトポロジの変更がある場合でも安定した適用が可能です。
ルールに関係するフィーチャの大幅なトポロジの変更もサポートされます。たとえば、押し出しプロファイル フィレットの再定義によって、それ以上の操作を行うことなくルールベースのフィレットが再作成されます。
ルールベースのフィレットには、次の要素が含まれています。
- ソース選択セット: 特定のトポロジではなく、フィーチャの構造を利用します(たとえば、1 つまたは複数のフィーチャか、1 つまたは複数のフェース)。
- ルール: エッジの特定を目的に使用されます(たとえば、"フィーチャで作成されたすべてのエッジ" や "フィーチャ A とフィーチャ B の交差によって生じたすべてのエッジ" などです)。
- 選択セットの範囲: 使用されない場合もあります(ルールに補助的な選択セットが必要な場合です。たとえば "ソース セットのフィーチャ A と範囲セットのフィーチャ B、C、および D の交差によって生じたすべてのエッジ" であることを示すルールなどです)。
- 除外セット(オプション): ルールによって特定されたエッジを制限することを目的に使用されます(たとえば、"特定のフェースに属するエッジを除き、フィーチャ A よって生じたすべてのエッジ" などです)。
- 凸状フィルタ(オプション): 凹形または凸形エッジのみを収集します(たとえば、フィレットやラウンド)。これは、プラスチックの設計で 2 つのフィーチャの間の交差部分に固定の壁を作成する場合に役立ちます(たとえば、フィーチャ A とフィーチャ B との間に形成されたすべての凹形エッジなどです)。
各ルールには次の入力要素があります。
フィーチャ/面
ルールのターゲット フィーチャまたは面は、グラフィックス領域またはブラウザから選択されます(フィーチャの場合)。ルールの基盤となるのが、この選択セット(別称: プライマリ選択セット)です。
ルールのタイプ
ソースの選択セットに応じて、次のようなルールのタイプがあります。
ソース選択セット: フィーチャ
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ソース選択セットのハイライトされているフィーチャについて検討します。
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ルールのタイプ:
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- すべてのエッジ: フィーチャ自体およびフィーチャとパーツ ボディの交差によって生成されたすべてのエッジに、フィレットが適用されます。
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- パーツとの接線: フィーチャの面とパーツ ボディの面によって形成されるエッジのみにフィレットが適用されます。
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- フィーチャとの接線: ソース選択セットのフィーチャの交差および範囲選択セット内のフィーチャによって生成されたエッジにのみ、フィレットが適用されます。例として、範囲選択セット内に 3 つの穴があると考えましょう。
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- フリー エッジ: ソース選択セットのフィーチャの面によって形成されたエッジにのみ、フィレットが適用されます。
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ソース選択セット: 面
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ソース選択セットのハイライトされている面について検討します。
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ルールのタイプ:
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- すべてのエッジ: 選択した面と他のパーツ ボディの面によって生成されたすべてのエッジに、フィレットが適用されます。
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- フィーチャとの接線: フィーチャ: ソース選択の面および範囲選択セット内のフィーチャによって生成されたエッジにのみ、フィレットが適用されます。例として、範囲選択セット内に 3 つの穴があると考えましょう。
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- インシデント エッジ: この例では、ソース面が終端のエッジ、および選択した軸に(指定公差内で)平行で同じ方向のエッジに、フィレットが適用されます。たとえは、ソース内の指定された面と、カーソル近くの同じ方向の垂直軸の場合、ルールベースのフィレットは次の図のようになります。
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凸形オプション
所定のルールベースのフィーチャで選択されたすべてのエッジについて、凸形によりさらにフィルタすることができます。たとえば、凹形エッジのみ、凸形エッジのみ、または両方(既定)を選択できます。
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- [すべてをフィレット]オプション: 凹形エッジたとえば、上記のインシデント エッジ ルールでは、[すべてをフィレット]オプションによって、記述のとおりにエッジがフィルタされます。
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- [すべてをラウンド]オプション: 凸形エッジたとえば、上記のインシデント エッジ ルールでは、[すべてをラウンド]オプションによって、記述のとおりにエッジがフィルタされます。
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面の除外
複数の面を選択することで、それらの面によって形成されたエッジを除外することができます。
エッジの除外
フィーチャに取り込まれていない一連のエッジを選択してルールの柔軟性向上を図ることも、ルールベースのフィレット フィーチャが失敗する原因となるエッジを除外することもできます。