ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. Python 例.
getClassification(
string
, [satisfies=string])
注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。
getClassification は、取り消し可能、照会不可能、および編集不可能です。
指定したタイプのノードの分類文字列を返します。分類文字列はファイルのパス名(「shader/reflective」または「texture/2D」など)に似ています。複数の分類文字列を ':' でつなげることで 1 つの複合分類文字列に結合できます。たとえば、「shader/reflective:texture/2D」という分類文字列は、reflective shader と 2D texture の両方のノードになります。
分類文字列は、レンダー ノードの作成(Create Render Node)やハイパーシェード(HyperShade)ウィンドウなどのさまざまな UI でレンダリング ノードを分類する方法を決定するために使用します。
| カテゴリ | 区分文字列 |
|---|---|
| 2D テクスチャ | "texture/2d" |
| 3D テクスチャ | "texture/3d" |
| 環境テクスチャ | "texture/environment" |
| サーフェス マテリアル | "shader/surface" |
| ボリューム マテリアル | "shader/volume" |
| ディスプレイスメント マテリアル | "shader/displacement" |
| ライト | "light" |
| 一般ユーティリティ | "utility/general" |
| カラー ユーティリティ | "utility/color" |
| パーティクル ユーティリティ | "utility/particle" |
| イメージ プレーン | "imageplane" |
| グロー | "postprocess/opticalFX" |
区分文字列は、ビューポート 2.0 でのノードの解釈を決定するためにも使用されます。
| カテゴリ | 区分文字列 |
|---|---|
| ジオメトリ | "drawdb/geometry" |
| Transform | "drawdb/geometry/transform" |
| サブシーン オブジェクト | "drawdb/subscene" |
| Shader | "drawdb/shader" |
| サーフェス シェーダ | "drawdb/shader/surface" |
| string[] | 指定したノード タイプに対する分類文字列、またはノード タイプが分類されていなければ空の配列を返します。 |
| ロング ネーム(ショート ネーム) | 引数タイプ | プロパティ | ||
|---|---|---|---|---|
satisfies(sat)
|
string
|
|
||
|
||||
import maya.cmds as cmds
# Get the classification string for the "lambert" node type
#
classifications = cmds.getClassification('lambert')
for c in classifications[:]:
print '\tClassified as ' + c + '\n'
isShader = cmds.getClassification("lambert",satisfies="shader")