라이트 특성

이 항목에서는 실제 라이트에 대해 설명합니다. 장면에 라이트를 비출 때는 라이트가 실제로 어떻게 작동하는지 아는 것이 도움이 됩니다.

라이트가 표면을 비추면 표면은 라이트를 반사하거나 최소한 그 라이트의 일부를 반사하여 표면을 볼 수 있게 됩니다. 표면의 모양은 표면 재질의 특성(색상, 부드러움, 불투명도 등)과 결합되어 비추는 라이트에 따라 달라집니다.

재질을 사용하면 표면의 시각적 특성을 지정할 수 있습니다.

강도

원점의 라이트 강도는 라이트가 오브젝트를 얼마나 밝게 비추는지에 영향을 줍니다. 밝게 색칠된 오브젝트에 흐릿한 라이트를 투사하면 흐릿한 색상만 표시됩니다.

왼쪽: 강도가 낮은 촛불로 밝힌 방

오른쪽: 같은 방을 강도가 높은 전구로 밝힘

입사각

표면이 라이트에서 멀리 떨어져 있을수록 더 적은 빛을 받으며 더 어둡게 나타납니다. 라이트에 대한 지표면 법선의 각도를 입사각이라고 합니다.

입사각이 0도(즉, 라이트가 수직으로 표면을 비춤)이면 표면은 라이트의 완전한 강도로 조명됩니다. 입사각이 커질수록 빛의 강도는 줄어듭니다.

입사각은 강도에 영향을 줍니다

감쇠

실제 환경에서 빛은 거리에 따라 감소합니다. 라이트에서 먼 오브젝트는 더 어둡게 나타나고 라이트에서 가까운 오브젝트는 더 밝게 나타납니다. 이러한 효과를 감쇠라고 합니다.

본래 빛은 역 제곱 비율로 감쇠됩니다. 즉, 빛의 강도는 라이트로부터 거리의 제곱에 비례하여 감소합니다. 특히, 대기, 안개 또는 구름에 먼지 파티클이 있어서 이로 인해 빛이 폐색될 경우 감쇠 정도가 훨씬 커지는 것이 일반적입니다.

A. 역수로 쇠퇴

B. 역수 제곱으로 쇠퇴

그래프는 쇠퇴 곡선을 나타냅니다.

반사된 라이트 및 주변 라이트

오브젝트가 반사하는 빛이 다른 오브젝트를 비출 수 있습니다. 표면이 빛을 더 많이 반사할수록 환경 내의 다른 오브젝트에는 빛을 더 많이 비추게 됩니다.

반사 라이트는 주변 라이트를 만듭니다. 주변 라이트는 강도가 균일하며 균일하게 분산됩니다. 주변 라이트에는 식별할 수 있는 소스와 방향이 없습니다.

A. 직접 라이트

B. 반사 라이트

C. 결과 주변 라이트

색상 및 라이트

라이트의 색상은 부분적으로는 라이트 생성 과정에 따라 다릅니다. 예를 들어 텅스텐 램프는 주황색-노란색 빛을 투사하고, 수은 증기 램프는 차가운 파란색-흰색 빛을 투사하고 햇빛은 노란색-흰색입니다. 라이트 색상은 또한 빛이 통과하는 매체에 따라 다릅니다. 예를 들어 대기 중의 구름은 일광에 파란색으로 엷게 입히고 스테인드 글라스는 빛에 채도가 높은 색상을 입힐 수 있습니다.

라이트 색상은 가산 색상으로, 기본 라이트색은 빨간색, 초록색, 파란색(RGB)입니다. 다중가지 색의 라이트가 함께 혼합되면 장면의 전체 라이트가 더 밝아지고 결국에는 흰색이 됩니다.

라이트의 가산 혼합

색상 온도

색상 온도는 색을 Kelvin(K)도로 설명합니다. 이것은 라이트의 색상과 흰색에 가까운 다른 색상 값을 설명하는 데 유용합니다. 다음 테이블은 해당 색조 번호(HSV 색상 설명 참조)와 함께 일반 유형의 라이트에 대한 색상 온도를 표시합니다.

장면의 색상에 색조 번호를 사용하는 경우 값을 전체(255)로 설정한 다음 채도를 조정하여 장면의 요구 조건을 만족시킵니다. 보통 오브젝트가 흰색 빛으로 비춰지도록 라이트 색상을 보정하는 경향이 있기 때문에 일반적으로 장면에서 색상 온도의 효과는 미미합니다.

라이트 색상 온도 색조
흐린 대낮의 빛 6000K 130
정오의 태양 5000K 58
흰색 형광등 4000K 27
텅스텐/할로겐 램프 3300K 20
백열등(100에서 200W) 2900K 16
백열등(25W) 2500K 12
일몰이나 일출의 햇빛 2000K 7
촛불 1750K 5