이러한 항목에서는 3ds Max의 라이트 사용에 대한 일반적인 내용을 소개합니다.
일반적으로 라이트 오브젝트를 사용하는 이유는 다음과 같습니다.
뷰포트의 기본 발광이 충분히 밝지 않거나 복잡한 오브젝트의 모든 면을 비출 수 없습니다.
조명에 대한 가이드라인에는 라이트를 더 현실감있게 보이게 해주는 제안이 포함되어 있습니다.
모든 종류의 라이트는 그림자를 투사할 수 있습니다. 또한 오브젝트가 그림자를 투사 또는 표시할지 여부를 선택적으로 제어할 수 있습니다. 그림자 매개변수를 참조하십시오.
모든 종류의 라이트는 정지 또는 애니메이션 맵을 투영할 수 있습니다. 고급 효과 롤아웃의 프로젝터 맵 그룹을 참조하십시오.
라이트 오브젝트는 렌더링되지 않으므로 발광 소스를 모델링하려면 라이트에 해당하는 형상도 만들어야 합니다. 자체 발광 재질을 사용하여 형상이 라이트를 발산하는 것처럼 보이게 합니다.
제조업체의 포토메트릭 데이터 파일에 기반하여 포토메트릭 라이트를 만들어서 모델에 시판되는 조명을 가시화할 수 있습니다. 다른 기구로 실험하고 라이트 강도 및 색상 온도를 변화시켜 원하는 결과를 생성하는 조명 시스템을 설계할 수 있습니다. 포토메트릭 라이트: 웹 분포를 참조하십시오.