평면 미러 맵

평면 미러 맵은 동일 평면의 면의 모음에 적용되었을 때 주변 오브젝트를 반사하는 재질을 생성합니다. 이것을 재질의 반사 맵으로 할당합니다.

평면 미러 맵이 아이스크림 가게의 내부를 반사합니다.

반사/굴절 맵은 각 면이 표면 법선이 가리키는 곳을 기준으로 환경 일부를 반사하기 때문에 평탄한 표면에는 적합하지 않습니다. 이 기술을 사용하면 대규모 평면이 환경의 일부분만 반사할 수 있습니다. 평면 미러는 거울과 같은 표면을 보다 정확하게 시뮬레이션하기 위해 더 넓은 환경을 포함하는 반사를 자동으로 생성합니다.

주: 평면 미러 맵은 Quicksilver 렌더러에서 작동하지 않습니다. 이러한 렌더러를 사용하는 중 거울 같은 반사를 생성하려면 Autodesk 미러 재질을 사용합니다.

평면 미러 사용 규칙

다음 규칙을 따르지 않으면 평면 미러가 반사를 올바르게 생성할 수 없습니다.

절차

오브젝트의 한 면에 평면 미러를 할당하려면 다음을 수행합니다.

  1. 재질 편집기에서 표준 재질을 만듭니다.
  2. 평면 미러 맵을 재질의 반사 맵으로 할당합니다.
  3. 평면 미러 매개변수 롤아웃 렌더링 그룹에서 다음 ID를 가진 면에 적용을 켜고 미러링된 면의 재질 ID 번호를 선택합니다.
  4. 오브젝트에 재질을 할당하려면 다음 단계를 따릅니다.

평탄한 표면에 거울을 할당하려면 다음을 수행합니다.

  1. 오브젝트 선택
  2. 수정 패널에서 오브젝트에 메시 편집을 적용합니다.
  3. 면 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다.
  4. 단일 평면에서 단일 면 또는 다중 면을 선택합니다.
  5. 이 면에 평면 미러 맵에 대해 선택한 재질 ID를 할당합니다.
  6. 오브젝트에 재질을 할당합니다.

다중/하위 오브젝트 재질을 사용하여 평면 미러를 할당하려면 다음을 수행합니다.

  1. 재질 편집기에서 다중/하위 오브젝트 재질을 만듭니다.
  2. 다중/하위 오브젝트 재질의 매개변수에서 사용하지 않은 하위 재질 버튼 중 하나를 클릭합니다.

    또는 슬레이트 재질 편집기를 사용하여 구성요소((1), (2), (3) 등)에 하위 재질을 와이어링합니다.

  3. 새 표준 하위 재질에서 맵 롤아웃을 열고 반사에 대한 맵 버튼을 클릭합니다.
  4. 재질/맵 브라우저에서 평면 미러를 선택한 후 확인을 클릭합니다.

    또는 슬레이트 재질 편집기를 사용하여 반사 구성요소에 평면 미러 맵을 와이어링할 수 있습니다.

    평면 미러 제어는 자동 반사와 굴절의 제어와 유사합니다.

  5. 오브젝트에 메시 편집을 적용한 후 수정자 스택 표시의 스택 보기 영역에서 면을 하위 오브젝트 수준으로 선택합니다.
  6. 단일 평면에서 단일 면 또는 다중 면을 선택합니다.
  7. 이 면에 평면 미러 하위 재질 슬롯에 해당하는 재질 ID를 할당합니다.

    다중/하위 오브젝트 재질을 사용하면 동일 평면이 아닌 오브젝트의 다른 면에 평면 미러를 적용할 수 있습니다. 그러나 동일 평면이 아닌 면은 다른 하위 재질 슬롯을 사용해야 합니다. 그렇지 않으면 3ds Max에서 평면 미러 반사가 제대로 생성되지 않습니다.

인터페이스

블러 그룹

블러 적용
맵에 블러를 적용할 필터를 설정합니다.

블러 적용이 설정된 경우 앤티앨리어싱도 왜곡 효과에 적용됩니다(있는 경우).

블러
오브젝트에서의 거리에 기반하여 생성된 맵의 선명도 또는 블러에 영향을 줍니다. 맵에서 멀어질수록, 더욱 더 흐려집니다. 블러는 주로 앨리어싱을 피하는 데 사용됩니다. 거리에서 픽셀 정밀도가 감소될 때 발생할 수 있는 번쩍임 또는 앨리어싱을 피하기 위해 모든 맵에 적은 양의 블러를 사용하는 것이 좋습니다. 기본값은 1.0입니다.

렌더 그룹

  • 첫 번째 프레임만 렌더러는 첫 번째 프레임에서만 자동 평면 미러를 생성합니다.
  • N번째 프레임마다 렌더러는 스피너에서 설정한 프레임 속도에 기반하여 자동 평면 미러를 생성합니다.
환경 맵 사용
끄면 환경 맵이 렌더링 중 미러에 의해 무시됩니다. 장면에 거울이 있고 평면 화면 환경 맵에 대해 로토스코핑하는 경우에는 이 옵션을 끄면 유용합니다. 3D 공간에서는 화면 환경 맵이 다른 환경 맵 유형과 같은 방식으로 존재하지 않으며 제대로 렌더링되지 않습니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
다음 ID를 가진 면에 적용
거울을 할당할 재질 ID 번호를 지정합니다.

평면 미러 재질을 여러/하위 오브젝트 재질의 구성요소로 지정하지 않고 오브젝트에 할당할 수 있습니다. 제한 사항은 오브젝트의 다른 면이 동일한 소재의 미러링되지 않은 특성을 사용할 수 있어야 하는 것입니다(분산 색상 등). 다른 면에서 완전히 다른 재질 속성을 필요로 하는 경우에는 다중/하위 오브젝트 재질을 사용해야 합니다.

예를 들어 각 면에 대해 고유한 자재 ID를 가진 상자 오브젝트가 있는 경우 다음 ID를 가진 면에 적용을 사용하여 거울 반사를 표시하는 상자 면을 지정할 수 있습니다. 상자의 나머지 면에는 반사를 제외하고 동일한 재질 속성이 있습니다.

왜곡 그룹

불규칙한 표면을 시뮬레이션하면 평면 미러 반사를 왜곡할 수 있습니다. 왜곡은 평면 미러 재질에 내장된 노이즈 제어나 범프 맵을 기준으로 할 수 있습니다.

  • 없음 왜곡이 없습니다.
  • 범프 맵 사용 재질의 범프 맵을 사용하여 반사를 왜곡합니다.

    범프 맵이 있는 평면 미러 표면은 울퉁불퉁하게 나타나지만 이 옵션을 사용하지 않으면 반사가 범프에 의해 왜곡되지 않습니다.

  • 내장 노이즈 사용 노이즈 그룹의 설정을 사용하여 반사를 왜곡합니다.
왜곡 양
반사된 이미지의 왜곡 크기를 조정합니다. 왜곡 크기에 영향을 주는 유일한 값입니다. 범프 맵의 양 스피너가 높게 설정되거나 노이즈 설정이 최대로 설정되어도 왜곡 양이 0으로 설정되면 반사 자체에 왜곡이 나타나지 않습니다. 없음이 선택된 경우 이 제어는 비활성화됩니다.

노이즈 그룹

내장 노이즈 사용을 활성 왜곡 유형으로 선택하지 않으면 이 그룹의 제어는 비활성화됩니다.

  • 일반 일반 노이즈를 생성합니다. 이는 수준 설정이 1인 프랙털 노이즈와 같습니다. 노이즈 유형이 일반으로 설정되면 수준 스피너가 비활성화됩니다(일반이 프랙털 함수가 아니므로).
  • 프랙털 프랙털 알고리즘을 사용하여 노이즈를 생성합니다. 수준 설정이 프랙털 노이즈의 반복 횟수를 결정합니다.
  • 터뷸런스 절대값 함수가 적용된 프랙털 노이즈를 생성하여 단층선을 만듭니다.
단계
노이즈 함수의 애니메이션 속도를 제어합니다. 노이즈에는 3D 노이즈 함수가 사용되며 처음 두 매개변수는 U와 V이고 세 번째가 단계입니다.

이 매개변수를 애니메이션하여 노이즈 효과를 애니메이션할 수 있습니다.

크기
노이즈 함수를 배율 조정합니다. 값이 작을 수록 노이즈 양이 적어집니다.
수준
프랙털 반복 및 터뷸런스(계속되는 함수로서)의 횟수를 설정합니다.