평면 미러 맵은 동일 평면의 면의 모음에 적용되었을 때 주변 오브젝트를 반사하는 재질을 생성합니다. 이것을 재질의 반사 맵으로 할당합니다.
평면 미러 맵이 아이스크림 가게의 내부를 반사합니다.
반사/굴절 맵은 각 면이 표면 법선이 가리키는 곳을 기준으로 환경 일부를 반사하기 때문에 평탄한 표면에는 적합하지 않습니다. 이 기술을 사용하면 대규모 평면이 환경의 일부분만 반사할 수 있습니다. 평면 미러는 거울과 같은 표면을 보다 정확하게 시뮬레이션하기 위해 더 넓은 환경을 포함하는 반사를 자동으로 생성합니다.
평면 미러 사용 규칙
다음 규칙을 따르지 않으면 평면 미러가 반사를 올바르게 생성할 수 없습니다.
- 선택한 면에만 평면 미러를 할당합니다.
이를 수행할 수 있는 두 가지 방법이 있습니다. 평면 미러 재질을 여러/하위 오브젝트 재질의 하위 재질로 만들거나 다음 ID를 가진 면에 적용 제어를 사용할 수 있습니다.
- 평면 미러를 다중 면에 할당하는 경우 이러한 면이 한 평면에 있어야 합니다.
- 동일한 오브젝트에서 같은 평면에 있지 않는 면은 동일한 평면 미러 재질을 가질 수 없습니다.
즉, 오브젝트의 다른 두 평면에 평면 반사를 설정하려면 다중/하위 오브젝트 재질을 사용해야 합니다. 평면 미러를 다른 두 하위 재질에 할당하고 다른 재질 ID를 다른 평면에 할당합니다.
- 평면 미러 하위 재질에서 사용하는 재질 ID는 오브젝트의 동일 평면에서 고유해야 합니다.
다음 ID를 가진 면에 적용을 사용하여 평면 미러를 할당하는 경우 이 ID가 없는 평면은 평면 미러 반사 맵으로 재질의 비반사 구성요소(분산 색상 등)를 표시합니다.
절차
오브젝트의 한 면에 평면 미러를 할당하려면 다음을 수행합니다.
- 재질 편집기에서 표준 재질을 만듭니다.
- 평면 미러 맵을 재질의 반사 맵으로 할당합니다.
- 평면 미러 매개변수 롤아웃 렌더링 그룹에서 다음 ID를 가진 면에 적용을 켜고 미러링된 면의 재질 ID 번호를 선택합니다.
- 오브젝트에 재질을 할당하려면 다음 단계를 따릅니다.
평탄한 표면에 거울을 할당하려면 다음을 수행합니다.
-
오브젝트 선택
- 수정 패널에서 오브젝트에 메시 편집을 적용합니다.
- 면 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다.
- 단일 평면에서 단일 면 또는 다중 면을 선택합니다.
- 이 면에 평면 미러 맵에 대해 선택한 재질 ID를 할당합니다.
- 오브젝트에 재질을 할당합니다.
다중/하위 오브젝트 재질을 사용하여 평면 미러를 할당하려면 다음을 수행합니다.
- 재질 편집기에서 다중/하위 오브젝트 재질을 만듭니다.
- 다중/하위 오브젝트 재질의 매개변수에서 사용하지 않은 하위 재질 버튼 중 하나를 클릭합니다.
또는 슬레이트 재질 편집기를 사용하여 구성요소((1), (2), (3) 등)에 하위 재질을 와이어링합니다.
- 새 표준 하위 재질에서 맵 롤아웃을 열고 반사에 대한 맵 버튼을 클릭합니다.
- 재질/맵 브라우저에서 평면 미러를 선택한 후 확인을 클릭합니다.
또는 슬레이트 재질 편집기를 사용하여 반사 구성요소에 평면 미러 맵을 와이어링할 수 있습니다.
평면 미러 제어는 자동 반사와 굴절의 제어와 유사합니다.
- 오브젝트에 메시 편집을 적용한 후 수정자 스택 표시의 스택 보기 영역에서 면을 하위 오브젝트 수준으로 선택합니다.
- 단일 평면에서 단일 면 또는 다중 면을 선택합니다.
- 이 면에 평면 미러 하위 재질 슬롯에 해당하는 재질 ID를 할당합니다.
다중/하위 오브젝트 재질을 사용하면 동일 평면이 아닌 오브젝트의 다른 면에 평면 미러를 적용할 수 있습니다. 그러나 동일 평면이 아닌 면은 다른 하위 재질 슬롯을 사용해야 합니다. 그렇지 않으면 3ds Max에서 평면 미러 반사가 제대로 생성되지 않습니다.
인터페이스
블러 그룹
- 블러 적용
- 맵에 블러를 적용할 필터를 설정합니다.
블러 적용이 설정된 경우 앤티앨리어싱도 왜곡 효과에 적용됩니다(있는 경우).
- 블러
- 오브젝트에서의 거리에 기반하여 생성된 맵의 선명도 또는 블러에 영향을 줍니다. 맵에서 멀어질수록, 더욱 더 흐려집니다. 블러는 주로 앨리어싱을 피하는 데 사용됩니다. 거리에서 픽셀 정밀도가 감소될 때 발생할 수 있는 번쩍임 또는 앨리어싱을 피하기 위해 모든 맵에 적은 양의 블러를 사용하는 것이 좋습니다. 기본값은 1.0입니다.
렌더 그룹
- 첫 번째 프레임만 렌더러는 첫 번째 프레임에서만 자동 평면 미러를 생성합니다.
- N번째 프레임마다 렌더러는 스피너에서 설정한 프레임 속도에 기반하여 자동 평면 미러를 생성합니다.
- 환경 맵 사용
- 끄면 환경 맵이 렌더링 중 미러에 의해 무시됩니다. 장면에 거울이 있고 평면 화면 환경 맵에 대해 로토스코핑하는 경우에는 이 옵션을 끄면 유용합니다. 3D 공간에서는 화면 환경 맵이 다른 환경 맵 유형과 같은 방식으로 존재하지 않으며 제대로 렌더링되지 않습니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
- 다음 ID를 가진 면에 적용
- 거울을 할당할 재질 ID 번호를 지정합니다.
평면 미러 재질을 여러/하위 오브젝트 재질의 구성요소로 지정하지 않고 오브젝트에 할당할 수 있습니다. 제한 사항은 오브젝트의 다른 면이 동일한 소재의 미러링되지 않은 특성을 사용할 수 있어야 하는 것입니다(분산 색상 등). 다른 면에서 완전히 다른 재질 속성을 필요로 하는 경우에는 다중/하위 오브젝트 재질을 사용해야 합니다.
예를 들어 각 면에 대해 고유한 자재 ID를 가진 상자 오브젝트가 있는 경우 다음 ID를 가진 면에 적용을 사용하여 거울 반사를 표시하는 상자 면을 지정할 수 있습니다. 상자의 나머지 면에는 반사를 제외하고 동일한 재질 속성이 있습니다.
왜곡 그룹
불규칙한 표면을 시뮬레이션하면 평면 미러 반사를 왜곡할 수 있습니다. 왜곡은 평면 미러 재질에 내장된 노이즈 제어나 범프 맵을 기준으로 할 수 있습니다.
- 왜곡 양
- 반사된 이미지의 왜곡 크기를 조정합니다. 왜곡 크기에 영향을 주는 유일한 값입니다. 범프 맵의 양 스피너가 높게 설정되거나 노이즈 설정이 최대로 설정되어도 왜곡 양이 0으로 설정되면 반사 자체에 왜곡이 나타나지 않습니다. 없음이 선택된 경우 이 제어는 비활성화됩니다.
노이즈 그룹
내장 노이즈 사용을 활성 왜곡 유형으로 선택하지 않으면 이 그룹의 제어는 비활성화됩니다.
- 일반 일반 노이즈를 생성합니다. 이는 수준 설정이 1인 프랙털 노이즈와 같습니다. 노이즈 유형이 일반으로 설정되면 수준 스피너가 비활성화됩니다(일반이 프랙털 함수가 아니므로).
- 프랙털 프랙털 알고리즘을 사용하여 노이즈를 생성합니다. 수준 설정이 프랙털 노이즈의 반복 횟수를 결정합니다.
- 터뷸런스 절대값 함수가 적용된 프랙털 노이즈를 생성하여 단층선을 만듭니다.
- 단계
- 노이즈 함수의 애니메이션 속도를 제어합니다. 노이즈에는 3D 노이즈 함수가 사용되며 처음 두 매개변수는 U와 V이고 세 번째가 단계입니다.
이 매개변수를 애니메이션하여 노이즈 효과를 애니메이션할 수 있습니다.
- 크기
- 노이즈 함수를 배율 조정합니다. 값이 작을 수록 노이즈 양이 적어집니다.
- 수준
- 프랙털 반복 및 터뷸런스(계속되는 함수로서)의 횟수를 설정합니다.