비트맵 파일 또는 절차 맵을 사용하여 오브젝트 표면의 반사도를 제어할 수 있습니다.
반사 맵 사용
기본 반사 맵, 자동 반사 맵 및 평면 미러 반사 맵의 세 종류 반사 맵을 사용할 수 있습니다.
자동으로 반사를 생성하는 또 다른 방법은 레이트레이싱 맵을 반사 맵이 되도록 지정하는 것입니다.
현실적인 장면에서 반사 맵의 가장 일반적인 용도는 반사되지 않는 표면에 반사가 접하는 면만 추가하는 것입니다. 기본적으로 반사 맵의 강도는 다른 맵과 마찬가지로 100%입니다. 그러나 여러 유형의 표면에서는 강도를 줄여야 가장 실제적인 결과를 얻습니다. 예를 들어 광택이 있는 테이블 위에서는 기본적으로 나뭇결이 표시되고 두 번째로 반사가 표시됩니다.
반사 맵은 형상이 아니라 표준 좌표계에 잠겨 있으므로 매핑 좌표가 필요하지 않습니다. 맵은 오브젝트와 함께 이동되지 않지만 실제 반사처럼 뷰의 변경내용과 함께 이동되므로 반사의 착시 현상이 만들어집니다.
반사 맵은 기본 매개변수 롤아웃에서 광택 and 반사광 수준 값을 늘리면 반사 맵이 더욱 실제적으로 보입니다. 반사 맵은 분산 및 주변 색상 값에 의해서도 영향을 받습니다. 색상이 진할수록 미러 효과가 커집니다.
양 스피너가 100에 있으면 반사 맵이 주변 색상, 분산 색상 및 반사 색상으로 착색됩니다.
자동 반사를 만들려면
3ds Max에 재질/맵 브라우저가 열립니다.
또는 슬레이트 재질 편집기를 사용하여 반사 구성요소에 반사/굴절 맵 노드를 와이어링할 수 있습니다.
비트맵을 반사 맵으로 사용하려면
또는 슬레이트 재질 편집기를 사용하여 반사 구성요소에 비트맵 노드를 와이어링할 수 있습니다.
3ds Max에 파일 대화상자가 열립니다.