반사 맵

비트맵 파일 또는 절차 맵을 사용하여 오브젝트 표면의 반사도를 제어할 수 있습니다.

반사 맵 사용

기본 반사 맵, 자동 반사 맵 및 평면 미러 반사 맵의 세 종류 반사 맵을 사용할 수 있습니다.

현실적인 장면에서 반사 맵의 가장 일반적인 용도는 반사되지 않는 표면에 반사가 접하는 면만 추가하는 것입니다. 기본적으로 반사 맵의 강도는 다른 맵과 마찬가지로 100%입니다. 그러나 여러 유형의 표면에서는 강도를 줄여야 가장 실제적인 결과를 얻습니다. 예를 들어 광택이 있는 테이블 위에서는 기본적으로 나뭇결이 표시되고 두 번째로 반사가 표시됩니다.

반사 맵은 형상이 아니라 표준 좌표계에 잠겨 있으므로 매핑 좌표가 필요하지 않습니다. 맵은 오브젝트와 함께 이동되지 않지만 실제 반사처럼 뷰의 변경내용과 함께 이동되므로 반사의 착시 현상이 만들어집니다.

반사 맵은 기본 매개변수 롤아웃에서 광택 and 반사광 수준 값을 늘리면 반사 맵이 더욱 실제적으로 보입니다. 반사 맵은 분산주변 색상 값에 의해서도 영향을 받습니다. 색상이 진할수록 미러 효과가 커집니다.

양 스피너가 100에 있으면 반사 맵이 주변 색상, 분산 색상 및 반사 색상으로 착색됩니다.

주: 금속 셰이더를 사용하는 표준 또는 레이트레이싱 재질에서 분산 색상이 반사 맵을 칠합니다. 특히 반사 맵의 색상은 분산 색상(예: 분산 맵)로 조작됩니다. 분산 색상의 값(HSV 설명)은 반사 맵 강도를 제어합니다. 분산 색상 값이 255이면 반사의 강도가 최고이고, 값이 0이면 맵이 표시되지 않습니다. 재질이 금속이 아닌 셰이더를 사용하는 경우 반사광 색상이 반사 맵만 곱합니다. 반사광 색상의 값(HSV 설명)은 반사 강도에 영향을 줍니다. 반사광 색상 값이 255이면 반사의 강도가 최고이고, 값이 0이면 맵이 표시되지 않습니다.

절차

자동 반사를 만들려면

  1. 반사 레이블이 지정된 맵 버튼을 클릭합니다.

    3ds Max재질/맵 브라우저가 열립니다.

  2. 표준 반사/굴절을 선택한 다음 확인을 클릭합니다.

    또는 슬레이트 재질 편집기를 사용하여 반사 구성요소에 반사/굴절 맵 노드를 와이어링할 수 있습니다.

  3. 상위 재질의 맵 롤아웃에서 재질이 반사되는 정도를 제어하는 양을 조정합니다. 100%에서는 재질이 완전히 반사됩니다.

비트맵을 반사 맵으로 사용하려면

  1. 반사 레이블이 지정된 맵 버튼을 클릭합니다.
  2. 3ds Max재질/맵 브라우저가 열립니다.
  3. 표준 비트맵을 선택한 다음 확인을 클릭합니다.

    또는 슬레이트 재질 편집기를 사용하여 반사 구성요소에 비트맵 노드를 와이어링할 수 있습니다.

    3ds Max에 파일 대화상자가 열립니다.

  4. 파일 대화상자를 사용하여 비트맵 파일을 선택합니다.
  5. 상위 재질의 맵 롤아웃에서 재질이 반사되는 정도를 제어하는 양을 조정합니다. 100%에서는 재질이 완전히 반사됩니다.