그림자 맵 매개변수 롤아웃

그림자 맵 매개변수 롤아웃은 라이트에 대한 그림자 생성 기술로 그림자 매핑을 선택한 경우에 표시됩니다. 일반 매개변수 롤아웃에서 이 설정을 선택합니다.

스캔라인 렌더러는 그림자 맵 그림자를 지원합니다.

주: 그림자 맵과 함께 포토메트릭 라이트를 사용하는 경우 전체 라이트 구에 대한 반구 그림자 맵이 만들어집니다. 복잡한 장면에서 충분한 세부 정보를 캡처하려면 맵 해상도가 매우 커야 합니다. 포토메트릭 라이트에서 최상의 결과를 얻으려면 그림자 맵 대신 레이트레이싱된 그림자를 사용합니다.

인터페이스

바이어스

그림자 바이어스는 그림자 투사 오브젝트의 방향이나 그 반대 방향으로 그림자를 이동합니다.

왼쪽: 기본값 그림자

오른쪽: 바이어스 값을 늘리면 그림자가 오브젝트에서 분리됩니다.

바이어스 값이 너무 낮은 경우 누수되지 않아야 하는 위치에서 그림자가 "누수"되어 물결 무늬 패턴을 생성하거나 메시에서 위치를 벗어난 어두운 영역을 만들 수 있습니다. 바이어스가 너무 높을 경우 그림자는 오브젝트에서 “분리”될 수 있습니다. 어떠한 방향으로든 바이어스 값이 너무 극단적이면 그림자가 전혀 렌더링되지 않을 수 있습니다.

이 값은 다음과 같이 절대 맵 바이어스가 켜져 있거나 꺼져 있는지에 따라 달라집니다.

  • 절대가 꺼져 있으면(기본값) 바이어스가 장면 범위를 기준으로 계산된 다음 하나로 정규화됩니다. 이 경우에는 장면 크기와 관계없이 비슷한 기본 그림자 결과를 제공합니다. 사용자가 바이어스를 조정하면 일반적으로 1.0에 가까운 낮은 소수값이 됩니다(예: 1.2)
  • 절대적을 설정하면 바이어스는 3ds Max 단위의 값입니다. 바이어스에 대한 사용자 조정은 장면의 크기에 따라 달라지며 0에 가까운 값에서 100의 값까지 가능합니다(이 항목 끝부분의 팁 참조).

    왼쪽: 바이어스 값이 너무 작으면 그림자가 "누출"됩니다.

    오른쪽: 바이어스 값을 늘려 문제를 해결합니다.

크기

라이트에 계산된 그림자 맵의 크기(제곱 픽셀 단위)를 설정합니다.

그림자 맵 크기는 맵의 하위 구분선 크기를 지정합니다. 값이 커질수록 맵이 더욱 상세하게 됩니다.

왼쪽: 크기를 32로 설정합니다.

오른쪽: 크기를 256으로 설정합니다.

샘플 범위

샘플 범위는 그림자가 평균화되는 영역의 크기를 결정합니다. 이 값은 그림자 가장자리의 부드러운 정도에 영향을 줍니다. 범위는 0.01에서 50.0 사이입니다.

샘플 범위를 늘리면 그림자 가장자리가 혼합되고 스무드 효과를 만들어 맵의 세밀성을 숨깁니다.

절대 맵 바이어스

설정하면 그림자 맵의 바이어스가 정규화되지 않고 대신 3ds Max 단위로 표현된 고정 배율을 기반으로 합니다. 이 값은 애니메이션 중에 변경되지 않습니다. 장면 범위의 크기를 기준으로 값을 선택해야 합니다.

끄면 바이어스는 장면의 나머지에 상대적으로 계산되고 1.0으로 정규화됩니다. 이렇게 하면 임의 크기의 장면에 공통 시작 바이어스 값을 제공합니다. 장면 범위를 변경하면 이 내부 정규화가 프레임당 달라질 수 있습니다. 기본값은 해제입니다.

팁: 절대 맵 바이어스를 끄면 바이어스가 장면 크기에 일치하도록 내부적으로 조정되므로 대부분의 경우 좋은 결과를 얻게 됩니다. 하지만 애니메이션에서 오브젝트를 이동하여 장면 범위에 큰 변화가 발생된 경우(또는 오브젝트가 숨겨진 경우 등)에는 정규화된 바이어스 값이 부적절하게 되어 그림자가 깜빡거리거나 사라질 수 있습니다. 이런 경우에는 절대 맵 바이어스를 켭니다. 바이어스 컨트롤을 장면에 적합한 값으로 설정해야 합니다. 경험상 라이트와 대상 오브젝트의 거리를 100으로 나눈 값을 바이어스 값으로 사용하는 것이 좋습니다.
양면 그림자

설정하면 그림자를 계산할 때 뒷면이 무시되지 않습니다. 내부에서 보이는 오브젝트는 외부 라이트의 조명을 받지 않습니다. 끄면 뒷면이 무시되어 외부 라이트가 오브젝트 실내를 비추지 않게 됩니다. 기본값은 설정입니다.

양면 그림자가 선택되어 있지 않으면 잘려진 구형의 내부 면은 그림자를 투사하지 않습니다.