벡터 그래픽 파일, 배치되는 방법, 특정 출력 옵션을 지정하기 위한 기본 컨트롤을 제공합니다.
주 벡터 맵 컨트롤은 비트맵 컨트롤과 유사합니다.
아무 맵 인스턴스에 대해 다시 로드를 클릭하면 모든 샘플 슬롯과 장면에서 맵이 업데이트됩니다.
필터링 옵션을 사용하면 벡터 그래픽 파일 앤티앨리어싱에 사용할 픽셀 평균 방법을 선택할 수 있습니다.
설정하면 벡터 맵을 렌더링할 때 앤티앨리어싱 패스를 수행합니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
밉맵은 정밀도가 떨어지는 비트맵 세트입니다. 첫 번째 비트맵은 원래 이미지 크기의 절반이며 다음 비트맵은 다시 이 크기의 절반이 되는 식으로 1픽셀까지 줄어듭니다. 피라미드처럼 구성된다고 생각할 수 있습니다. 이를 사용하여 표시 시간을 최적화하고 텍스처를 전체 크기보다 작게 표시할 때 앨리어싱을 줄일 수 있습니다. 예를 들어 원래 이미지가 512 x 512픽셀이지만 표시되는 영역은 100 x 100픽셀에 불과할 경우 표시 장치는 128 x 128 밉맵과 64 x 64 밉맵 사이에서 보간합니다.
장면이 애니메이션될 때 밉맵을 생성하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 렌더링 시간을 줄일 수 있습니다.
불투명도 또는 반사광 수준과 같은 일부 매개변수는 재질의 세 값 색상 구성요소와 달리 단일 값입니다. 이 그룹의 제어는 입력 벡터 파일을 기준으로 출력 모노 채널의 소스를 결정합니다.
RGB 채널 출력은 제공되는 출력 RGB 부분이 있는 위치를 결정합니다. 이 그룹의 제어는 색상을 표시하는 재질 구성요소의 맵(주변, 분산, 반사광, 필터 색상, 반사 및 굴절)에만 영향을 미칩니다.
이 그룹의 제어를 사용하면 벡터 그래픽 파일을 자르거나 사용자 정의 배치를 위해 크기를 줄일 수 있습니다. 벡터 그래픽 파일 자르기는 원래 영역보다 작은 직사각형 영역으로 비트맵을 줄이는 것입니다. 그래픽을 잘라도 그래픽의 배율은 변경되지 않습니다.
벡터 그래픽 파일을 배치하면 맵의 배율을 조정하고 타일 내의 아무 곳에나 배치할 수 있습니다. 배치에 따라 그래픽의 크기가 변경될 수 있지만 전체 그래픽이 표시됩니다. 자르기 또는 배치 영역의 크기와 배치를 지정하는 네 값은 모두 애니메이션할 수 있습니다.
자르기 및 배치 설정은 이 맵과 맵의 모든 인스턴스에 사용되는 경우에만 그래픽에 영향을 줍니다. 벡터 그래픽 파일 자체에는 아무 영향도 주지 않습니다.
영역 편집 결과를 보려면 적용을 설정합니다(위 참조). 이렇게 하면 변경 시 영역에 변경 사항이 표시됩니다.
벡터 그래픽 창의 도구 모음에는 U/V 및 W/H(폭/높이) 제어가 있습니다. 두 스피너를 사용하여 이미지 또는 자르기 영역의 위치와 크기를 조정할 수 있습니다.
배치를 선택한 경우 영역 핸들을 드래그하면 벡터 그래픽의 배율이 변경되고(가로 세로 배율을 유지하려면 Ctrl 키를 누르고 있음), 이미지를 드래그하면 타일 영역 내의 해당 위치가 변경됩니다.
창 도구 모음의 오른쪽에 있는 UV/XY 버튼을 사용하면 도구 모음 스피너의 UV 또는 XY 좌표 사용을 전환할 수 있습니다(기본값=UV).
배치를 설정하면 스피너 또는 편집 창에서 지정한 크기와 위치가 무시됩니다. 그러면 3ds Max에서 이미지의 무작위 크기와 타일 위치를 선택합니다.
이 그룹의 제어는 입력 비트맵을 기준으로 출력 알파 채널의 소스를 결정합니다.