비트맵 2D 맵

선택한 비트맵 이미지를 텍스처 맵으로 적용합니다.

비트맵은 모자이크처럼 색상이 지정된 픽셀의 고정 매트릭스에 의해 생성되는 이미지입니다. 비트맵은 나무결과 벽 표면에서 스킨과 깃털에 이르기까지 많은 종류의 재질을 만드는 데 유용합니다. 비트맵 대신 애니메이션이나 비디오 파일을 사용하여 애니메이션 재질을 만들 수도 있습니다.

재질 편집기 샘플 슬롯에 표시된 비트맵

비트맵 맵을 할당하면 비트맵 이미지 파일 선택 대화상자가 자동으로 열립니다. 이 대화상자를 사용하여 파일이나 시퀀스를 비트맵 이미지로 지정할 수 있습니다. 지원되는 비트맵 유형과 해당 컨트롤 리스트는 이미지 파일 형식을 참조하십시오.

지원되는 비트맵 파일을 Windows 탐색기에서 슬레이트 재질 편집기로 드래그하여 비트맵을 만들 수 있습니다. 3ds Max에서 파일이 로드된 상태의 비트맵 노드가 만들어집니다.

주: 서로 다른 두 위치(두 경로)에 같은 이름의 맵이 있는 경우 로드 시간을 줄이기 위해 3ds Max에서 맵이 한 번만 로드됩니다. 내용은 다르지만 이름이 같은 두 개의 맵이 장면에 포함된 경우에만 이로 인한 문제가 발생할 수 있습니다. 이 경우 먼저 발견된 맵만 장면에 표시됩니다.
팁: 뷰포트 캔버스 기능을 사용하면 오브젝트 표면에 직접 페인팅하여 재질에 대한 비트맵을 빠르게 만들 수 있습니다.

애니메이션 비트맵

비트맵 맵은 비트맵 시퀀스의 프레임을 맵이 적용되는 파티클의 사용 기간과 동기화할 수 있습니다. 이 효과를 사용하면 현재 프레임이 할당되지 않고 각 파티클이 첫 번째 프레임에서 발생하고 시작할 때 전체 시퀀스를 표시합니다. 다음과 같이 이 작업을 수행합니다.

자세한 내용과 절차는 동적 재질 연산자를 참조하십시오.

주: 재질, 프로젝터 라이트, 환경 등을 포함하는 애니메이션된 비트맵이 장면에 들어 있으면 프레임당 한 번씩 애니메이션 파일이 다시 로드됩니다. 장면에서 여러 개의 애니메이션을 사용하거나 애니메이션이 큰 파일인 경우 이로 인해 렌더링이 더 느려집니다.

절차

이미지를 자르려면 다음을 수행하십시오.

  1. 자르기/배치 그룹의 적용을 설정하여 재질 미리 보기(및 뷰포트에 맵 표시가 활성화된 경우 음영 처리 뷰포트)에서 자르기 결과를 확인합니다.
  2. 자르기를 설정합니다.
  3. 이미지 보기를 클릭하여 비트맵을 표시합니다.

    프레임 창이 열리고 영역 윤곽(이미지 외부 가장자리에 있는 파선으로 옆면과 모서리에 핸들이 있음)으로 둘러싸인 이미지를 표시합니다.

  4. 창 위쪽의 스피너를 조정하거나 영역 윤곽을 드래그하여 자르기 영역을 지정합니다.

이미지를 배치하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 자르기/배치 그룹의 적용을 설정하여 재질 미리 보기(및 뷰포트에 맵 표시가 활성화된 경우 음영 처리 뷰포트)에서 자르기 결과를 확인합니다.
  2. 배치를 설정합니다.
  3. 이미지 보기를 클릭합니다.

    프레임 창이 열리고 영역 윤곽(이미지 외부 가장자리에 있는 파선으로 옆면과 모서리에 핸들이 있음)으로 둘러싸인 이미지를 표시합니다.

  4. 창 위쪽의 스피너를 조정하거나 영역 윤곽을 드래그하여 이미지를 이동합니다.

    축소된 이미지가 "데칼코마니"가 되어 이미지를 둘러싼 분산 색상이 표시됩니다.

비트맵의 일부인 알파 채널을 사용하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 맵을 불투명도 구성요소에 할당합니다.

    분산 등의 다른 구성요소에 이 비트맵의 복사본이나 인스턴스를 할당할 수도 있습니다.

  2. 불투명도 맵에 대한 매개변수로 이동합니다.
  3. 비트맵 매개변수 롤아웃 알파 소스 그룹에서 이미지 알파를 선택합니다.

    비트맵에 알파 채널이 없는 경우 이 옵션을 사용할 수 없습니다.

  4. 비트맵 매개변수 롤아웃 모노 채널 출력 그룹에서 알파를 선택합니다.

    비트맵에 알파 채널이 없는 경우 이 옵션을 사용할 수 없습니다.

    이제 비트맵 재질에 알파 채널이 지정한 투명도가 적용됩니다. 이 투명도는 프로덕션 렌더링에 나타납니다. 뷰포트나 ActiveShade 렌더링에는 나타나지 않습니다.

강도를 기준으로 알파 채널을 만들려면 다음을 수행하십시오.

완전히 불투명한 비트맵을 사용하려면 다음을 수행하십시오.

인터페이스

비트맵 매개변수 롤아웃

비트맵
표준 파일 브라우저를 사용하여 비트맵을 선택합니다. 선택하면 전체 경로 이름이 이 버튼에 나타납니다.
다시 로드
동일한 이름과 경로를 사용하여 비트맵 파일을 다시 로드합니다. 그리기 프로그램에서 업데이트한 후에는 파일 브라우저를 사용하여 비트맵을 다시 로드하지 않아도 됩니다.

아무 맵 인스턴스에 대해 다시 로드를 클릭하면 모든 샘플 슬롯과 장면에서 맵이 업데이트됩니다.

필터링 그룹

필터링 옵션을 사용하면 비트맵 앤티앨리어싱에 사용할 픽셀 평균 방법을 선택할 수 있습니다.

  • 피라미드(기본값) 메모리가 덜 필요하며 대부분의 용도에 적합합니다.
  • 합산 영역훨씬 더 많은 메모리가 필요하지만 일반적으로 뛰어난 결과를 생성합니다.
  • 없음필터링을 끕니다.
모노 채널 출력 그룹

불투명도 또는 반사광 수준과 같은 일부 매개변수는 재질의 세 값 색상 구성요소와 달리 단일 값입니다. 이 그룹의 제어는 입력 비트맵을 기준으로 출력 모노 채널의 소스를 결정합니다.

  • RGB 강도빨간색, 초록색 및 파란색 채널의 강도를 맵으로 사용합니다. 픽셀 색상은 무시되며 픽셀 값이나 발광만 사용됩니다. 색상은 0(검은색)에서 255(흰색) 사이의 회색 값으로 계산됩니다.
  • 알파알파 채널의 강도를 맵으로 사용합니다.
RGB 채널 출력 그룹

RGB 채널 출력은 제공되는 출력 RGB 부분이 있는 위치를 결정합니다. 이 그룹의 제어는 색상을 표시하는 재질 구성요소의 맵(주변, 분산, 반사광, 필터 색상, 반사 및 굴절)에만 영향을 미칩니다.

  • RGB픽셀의 전체 색상 값을 표시합니다. 표시합니다(기본값).
  • 알파를 그레이로알파 채널의 수준에 기반하여 회색 색조를 표시합니다.
자르기/배치 그룹

이 그룹의 제어를 사용하면 비트맵을 자르거나 사용자 정의 배치를 위해 크기를 줄일 수 있습니다. 비트맵 자르기는 원래 영역보다 작은 직사각형 영역으로 비트맵을 줄이는 것입니다. 비트맵을 잘라도 비트맵의 배율은 변경되지 않습니다.

비트맵을 배치하면 맵의 배율을 조정하고 타일 내의 아무 곳에나 배치할 수 있습니다. 배치에 따라 비트맵의 크기가 변경될 수 있지만 전체 비트맵이 표시됩니다. 자르기 또는 배치 영역의 크기와 배치를 지정하는 네 값은 모두 애니메이션할 수 있습니다.

자르기 및 배치 설정은 이 맵과 맵의 모든 인스턴스에 사용되는 경우에만 비트맵에 영향을 줍니다. 비트맵 파일 자체에는 아무 영향도 주지 않습니다.

적용
자르기 또는 배치 설정을 사용하려면 설정합니다.
이미지 보기
측면과 모서리에 핸들이 있고 영역 윤곽으로 둘러싸인 비트맵을 표시하는 창을 엽니다. 자르기 영역의 크기를 변경하려면 핸들을 드래그합니다. 영역을 이동하려면 마우스 커서를 영역 안에 놓고 드래그합니다.

영역 편집 결과를 보려면 적용을 설정합니다(위 참조). 이렇게 하면 변경 시 영역에 변경 사항이 표시됩니다.

비트맵 창의 도구 모음에는 U/V 및 W/H(폭/높이) 제어가 있습니다. 두 스피너를 사용하여 이미지 또는 자르기 영역의 위치와 크기를 조정할 수 있습니다.

배치를 선택한 경우 영역 핸들을 드래그하면 비트맵의 배율이 변경되고(비트맵의 가로 세로 배율을 유지하려면 Ctrl 키를 누르고 있음), 이미지를 드래그하면 타일 영역 내의 해당 위치가 변경됩니다.

창 도구 모음의 오른쪽에 있는 UV/XY 버튼을 사용하면 도구 모음 스피너의 UV 또는 XY 좌표 사용을 전환할 수 있습니다(기본값=UV).

  • 자르기자르기를 활성화합니다.
  • 배치배치를 활성화합니다.
U/V
비트맵 위치를 조정합니다.
W/H
비트맵 또는 자르기 영역의 폭과 높이를 조정합니다.
지터 배치
무작위 간격띄우기 양을 지정합니다. 0에서는 무작위 간격띄우기가 없습니다. 범위는 0.0에서 1.0 사이입니다.

배치를 설정하면 스피너 또는 편집 창에서 지정한 크기와 위치가 무시됩니다. 그러면 3ds Max에서 이미지의 무작위 크기와 타일 위치를 선택합니다.

알파 소스 그룹

이 그룹의 제어는 입력 비트맵을 기준으로 출력 알파 채널의 소스를 결정합니다.

  • 이미지 알파이미지의 알파 채널을 사용합니다. 이미지에 알파 채널이 없는 경우 사용할 수 없습니다.
  • RGB 강도비트맵의 색상을 그레이스케일 색조 값으로 변환하고 투명도에 사용합니다. 검은색은 투명하고 흰색은 불투명합니다.
  • 없음(불투명)투명도를 사용하지 않습니다.
프리멀티플라이드 알파
비트맵에서 알파 처리 방법을 결정합니다. 설정하면 기본값인 프리멀티플라이드 알파가 파일에 사용됩니다. 끄면 알파가 비프리멀티플라이드로 처리되며 모든 RGB 값이 무시됩니다.
팁: 예를 들어 알파 이미지를 분산 맵으로 적용한 후 제대로 전사되지 않는 경우 비트맵 파일에 비프리멀티플라이드 알파가 포함되어 있습니다. RGB 값이 알파 값과 별도로 유지됩니다. 이 문제를 수정하려면 프리멀티플라이드 알파를 끄십시오.

시간 롤아웃

이 제어를 사용하면 애니메이션 텍스처 맵으로 사용된 애니메이션(AVI 또는 MOV) 파일의 시작 시간과 속도를 변경할 수 있습니다. 또한 타이밍을 매우 정확하게 제어할 수 있으므로 이미지 시퀀스를 장면의 맵으로 쉽게 사용할 수 있습니다.

시작 프레임

애니메이션 맵의 재생을 시작할 프레임을 지정합니다.

재생 속도

애니메이션이 맵에 적용되는 속도를 더 빠르거나 느리게 할 수 있습니다. 예를 들어 1.0은 정상 속도이고 2.0은 두 배 빠른 속도이며 .333은 정상 속도의 1/3입니다.

프레임을 파티클 사용 기간에 동기화

설정하면 3ds Max에서 비트맵 시퀀스의 프레임을 맵이 적용되는 파티클의 사용 기간과 동기화합니다. 이 효과를 사용하면 현재 프레임이 할당되지 않고 각 파티클이 발생한 처음부터 시퀀스를 표시합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

파티클 흐름을 사용하는 경우 비트맵 맵을 포함하는 재질을 동적 재질 연산자에 할당합니다. 자세한 내용과 절차는 동적 재질 연산자를 참조하십시오.

끝 조건 그룹

애니메이션이 장면보다 짧은 경우 비트맵 애니메이션의 마지막 프레임 이후에 발생하는 일을 결정합니다.

  • 루프애니메이션이 시작부터 계속 반복되도록 합니다.
  • 핑퐁애니메이션을 앞으로 재생했다가 뒤로 재생하는 과정을 반복하여 모든 애니메이션된 시퀀스가 "부드럽게 반복"되도록 합니다.
  • 보류비트맵 애니메이션의 마지막 프레임에서 고정됩니다.