선택한 비트맵 이미지를 텍스처 맵으로 적용합니다.
비트맵은 모자이크처럼 색상이 지정된 픽셀의 고정 매트릭스에 의해 생성되는 이미지입니다. 비트맵은 나무결과 벽 표면에서 스킨과 깃털에 이르기까지 많은 종류의 재질을 만드는 데 유용합니다. 비트맵 대신 애니메이션이나 비디오 파일을 사용하여 애니메이션 재질을 만들 수도 있습니다.
재질 편집기 샘플 슬롯에 표시된 비트맵
비트맵 맵을 할당하면 비트맵 이미지 파일 선택 대화상자가 자동으로 열립니다. 이 대화상자를 사용하여 파일이나 시퀀스를 비트맵 이미지로 지정할 수 있습니다. 지원되는 비트맵 유형과 해당 컨트롤 리스트는 이미지 파일 형식을 참조하십시오.
지원되는 비트맵 파일을 Windows 탐색기에서 슬레이트 재질 편집기로 드래그하여 비트맵을 만들 수 있습니다. 3ds Max에서 파일이 로드된 상태의 비트맵 노드가 만들어집니다.
비트맵 맵은 비트맵 시퀀스의 프레임을 맵이 적용되는 파티클의 사용 기간과 동기화할 수 있습니다. 이 효과를 사용하면 현재 프레임이 할당되지 않고 각 파티클이 첫 번째 프레임에서 발생하고 시작할 때 전체 시퀀스를 표시합니다. 다음과 같이 이 작업을 수행합니다.
자세한 내용과 절차는 동적 재질 연산자를 참조하십시오.
이미지를 자르려면 다음을 수행하십시오.
프레임 창이 열리고 영역 윤곽(이미지 외부 가장자리에 있는 파선으로 옆면과 모서리에 핸들이 있음)으로 둘러싸인 이미지를 표시합니다.
이미지를 배치하려면 다음을 수행하십시오.
프레임 창이 열리고 영역 윤곽(이미지 외부 가장자리에 있는 파선으로 옆면과 모서리에 핸들이 있음)으로 둘러싸인 이미지를 표시합니다.
축소된 이미지가 "데칼코마니"가 되어 이미지를 둘러싼 분산 색상이 표시됩니다.
비트맵의 일부인 알파 채널을 사용하려면 다음을 수행하십시오.
분산 등의 다른 구성요소에 이 비트맵의 복사본이나 인스턴스를 할당할 수도 있습니다.
비트맵에 알파 채널이 없는 경우 이 옵션을 사용할 수 없습니다.
비트맵에 알파 채널이 없는 경우 이 옵션을 사용할 수 없습니다.
이제 비트맵 재질에 알파 채널이 지정한 투명도가 적용됩니다. 이 투명도는 프로덕션 렌더링에 나타납니다. 뷰포트나 ActiveShade 렌더링에는 나타나지 않습니다.
강도를 기준으로 알파 채널을 만들려면 다음을 수행하십시오.
3ds Max에서 알파 채널을 만듭니다. 이미지의 전체 강도 영역은 불투명하고 0 강도 영역은 투명하며 중간 색상은 부분적으로 투명합니다.
완전히 불투명한 비트맵을 사용하려면 다음을 수행하십시오.
3ds Max에서 비트맵의 알파 채널을 무시하고 (있는 경우) 새로 만들지 않습니다.
아무 맵 인스턴스에 대해 다시 로드를 클릭하면 모든 샘플 슬롯과 장면에서 맵이 업데이트됩니다.
필터링 옵션을 사용하면 비트맵 앤티앨리어싱에 사용할 픽셀 평균 방법을 선택할 수 있습니다.
불투명도 또는 반사광 수준과 같은 일부 매개변수는 재질의 세 값 색상 구성요소와 달리 단일 값입니다. 이 그룹의 제어는 입력 비트맵을 기준으로 출력 모노 채널의 소스를 결정합니다.
RGB 채널 출력은 제공되는 출력 RGB 부분이 있는 위치를 결정합니다. 이 그룹의 제어는 색상을 표시하는 재질 구성요소의 맵(주변, 분산, 반사광, 필터 색상, 반사 및 굴절)에만 영향을 미칩니다.
이 그룹의 제어를 사용하면 비트맵을 자르거나 사용자 정의 배치를 위해 크기를 줄일 수 있습니다. 비트맵 자르기는 원래 영역보다 작은 직사각형 영역으로 비트맵을 줄이는 것입니다. 비트맵을 잘라도 비트맵의 배율은 변경되지 않습니다.
비트맵을 배치하면 맵의 배율을 조정하고 타일 내의 아무 곳에나 배치할 수 있습니다. 배치에 따라 비트맵의 크기가 변경될 수 있지만 전체 비트맵이 표시됩니다. 자르기 또는 배치 영역의 크기와 배치를 지정하는 네 값은 모두 애니메이션할 수 있습니다.
자르기 및 배치 설정은 이 맵과 맵의 모든 인스턴스에 사용되는 경우에만 비트맵에 영향을 줍니다. 비트맵 파일 자체에는 아무 영향도 주지 않습니다.
영역 편집 결과를 보려면 적용을 설정합니다(위 참조). 이렇게 하면 변경 시 영역에 변경 사항이 표시됩니다.
비트맵 창의 도구 모음에는 U/V 및 W/H(폭/높이) 제어가 있습니다. 두 스피너를 사용하여 이미지 또는 자르기 영역의 위치와 크기를 조정할 수 있습니다.
배치를 선택한 경우 영역 핸들을 드래그하면 비트맵의 배율이 변경되고(비트맵의 가로 세로 배율을 유지하려면 Ctrl 키를 누르고 있음), 이미지를 드래그하면 타일 영역 내의 해당 위치가 변경됩니다.
창 도구 모음의 오른쪽에 있는 UV/XY 버튼을 사용하면 도구 모음 스피너의 UV 또는 XY 좌표 사용을 전환할 수 있습니다(기본값=UV).
배치를 설정하면 스피너 또는 편집 창에서 지정한 크기와 위치가 무시됩니다. 그러면 3ds Max에서 이미지의 무작위 크기와 타일 위치를 선택합니다.
이 그룹의 제어는 입력 비트맵을 기준으로 출력 알파 채널의 소스를 결정합니다.
이 제어를 사용하면 애니메이션 텍스처 맵으로 사용된 애니메이션(AVI 또는 MOV) 파일의 시작 시간과 속도를 변경할 수 있습니다. 또한 타이밍을 매우 정확하게 제어할 수 있으므로 이미지 시퀀스를 장면의 맵으로 쉽게 사용할 수 있습니다.
애니메이션 맵의 재생을 시작할 프레임을 지정합니다.
애니메이션이 맵에 적용되는 속도를 더 빠르거나 느리게 할 수 있습니다. 예를 들어 1.0은 정상 속도이고 2.0은 두 배 빠른 속도이며 .333은 정상 속도의 1/3입니다.
설정하면 3ds Max에서 비트맵 시퀀스의 프레임을 맵이 적용되는 파티클의 사용 기간과 동기화합니다. 이 효과를 사용하면 현재 프레임이 할당되지 않고 각 파티클이 발생한 처음부터 시퀀스를 표시합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
파티클 흐름을 사용하는 경우 비트맵 맵을 포함하는 재질을 동적 재질 연산자에 할당합니다. 자세한 내용과 절차는 동적 재질 연산자를 참조하십시오.
애니메이션이 장면보다 짧은 경우 비트맵 애니메이션의 마지막 프레임 이후에 발생하는 일을 결정합니다.