기본적으로 ShaderFX 텍스처 노드에는 감마 보정이 포함되지 않습니다. 이는 3ds Max 인터페이스의 다른 위치에서 텍스처 처리 방법과는 다릅니다.
그 이유는 게임 및 실시간 텍스처링 때문이며 여러 텍스처는 감마 보정되어서는 안 됩니다. 특히 법선 맵, 변위 맵, 밀도 맵 및 주변 폐색(AO) 맵이 감마 보정될 때 제대로 작동하지 않습니다.
RGB 색상을 제공하는 텍스처의 경우 감마 보정이 필요한지 여부는 대상에 따라 다릅니다. 일부 게임 엔진에서는 선형 색상 공간을 사용하고 다른 게임 엔진은 그렇지 않습니다. 대상 엔진이 선형인 경우 선형 형식(예: EXR 또는 CIN)을 제외하고 RGB 텍스처는 감마 보정되어야 합니다. 또한 렌더링할 RGB 텍스처도 감마 보정되어야 하며 이번에도 선형 또는 높은 동적 형식은 제외됩니다.
RGB 텍스처를 감마 보정하려면 다음 중 하나를 수행합니다.
이는 다른 3ds Max 방법을 사용하여 감마 보정을 설정하는 것과 마찬가지입니다.
이제 텍스처 맵이 ShaderFX 셰이더의 재질 편집기 매개변수 롤아웃에 표시됩니다. 맵 버튼을 클릭하여 비트맵 이미지 파일 선택 대화상자에서 감마 컨트롤을 사용하여 감마 설정을 변경합니다.
기본 재질 노드에는 셰이더 트리의 감마 보정을 전역적으로 설정하는 감마 소켓이 있습니다.
셰이더 트리 출력에 대해 감마 보정을 설정하려면
BoolValue 값이 설정되어 있으면(True) 셰이더 트리가 감마 보정됩니다.
또는 재질 노드에 감마를 활성화하지 않고 감마 표시 컨트롤을 사용하여 감마 보정을 다시 적용할 수 있습니다.