물리적 재질

물리적 재질은 사용하기 쉬운 논리적 배치의 균형을 유지하면서 실제 재질에 대한 대부분의 적절한 음영 처리 효과를 포함한 음영 처리 모델을 사용합니다.

물리적 재질은 물리적 기반의 워크플로우에 중점을 둔 컨트롤을 사용하는 최신 레이어된 재질입니다. ART 렌더러와 호환됩니다.
주: 물리적 재질이 기존 스캔라인 렌더러를 사용하여 렌더링하는 반면 스캔라인은 물리적 기반 렌더링에 적합하지 않습니다. 이 명령은 재질 표현만 렌더링하며 좀 더 복잡한 음영 처리 효과는 많이 부족합니다.

재질에는 다음이 포함됩니다.

에너지 보존

라이트를 증폭시키지 않으므로 물리적 재질은 에너지를 보존합니다. 라이트 에너지는 생성이 아닌 분산 또는 흡수만 가능하므로 다양한 음영 처리 구성요소의 합이 100%를 초과할 수는 없습니다. 방사는 예외이며 에너지를 추가합니다.
주: 에너지 보존에 대한 수학은 전적으로 가중치 매개변수에 따라 작동하고 색상 매개변수는 무시합니다. 또한 하위 표면 분산은 해당 에너지를 분산 반사도와 공유합니다. 예를 들어 하위 표면 분산 가중치가 0.5인 경우 하위 표면 분산 색상이 검은색으로 설정되어 유효 분산이 전혀 없는 경우에도 확산에서 에너지가 50% 감소합니다.

에너지 보존 논리를 음영 처리 효과 레이어로 간주합니다.

  • 하위 표면 분산은 분산의 에너지를 사용합니다. 하위 표면 분산 가중치 값이 1.0이면 분산은 없습니다.
  • 투명도는 분산 및 하위 표면 분산의 가중치를 사용합니다. 투명도 가중치가 1.0이면 분산 및 하위 표면 분산은 없습니다.
  • 반사는 다른 모든 레이어의 가중치를 사용합니다.
    • 금속성이 0.0일 때 반사 가중치는 각도 종속성을 고려합니다(사용자 정의 곡선 또는 굴절 인덱스를 기반으로 하는 프레넬 효과). 반사 가중치 값이 1.0인 경우에도 실제 반사도는 프레넬 곡선으로 인해 더 낮습니다. 곡선에 정의된 양에 상대적인 투명도/분산/하위 표면 분산의 에너지만 고려합니다.
    • 금속성이 1.0이면 물리적 재질은 불투명으로 간주됩니다. 이 경우 분산/투명도/하위 표면 분산 효과는 없습니다.
  • 클리어 코트 레이어는 다른 모든 레이어 위에 있으므로 반사량 및 투명도 코팅 색상을 기반으로 에너지가 감소합니다.
  • 방사 레이어는 엄격하게 가산되며 관계없이 라이트 에너지를 추가합니다. 방사 레이어는 에너지 보존에 적용되지 않습니다.

인터페이스