물리적 재질에는 모범 사례 사용을 권장하는 표준 및 고급 매개변수가 있어 비물리적 조정을 하지 않도록 하지만 이 조정이 불가능하지는 않습니다.
물리적 재질에 대한 사용자 인터페이스에는 두 가지 모드(표준 및 고급)가 있습니다. 고급 모드는 표준 모드의 상위 집합이며 숨겨진 매개변수를 포함합니다. 물리적 재질에는 모범 사례 사용을 권장하는 표준 및 고급 매개변수가 있어 비물리적 조정을 하지 않도록 하지만 이 조정이 불가능하지는 않습니다. 대부분의 경우 표준 모드의 매개변수는 대부분의 물리적으로 타당한 재질을 만들기에 충분합니다.
다음은 고급 매개변수입니다.
금속성은 두 개의 기본 음영 처리 모델 간을 보간합니다.
기본 재질의 상위는 선택적 코팅 레이어입니다.
기본 색상 및 반사는 표면에서의 반사와 재질 내 색상이 지정된 파티클의 맨 위 레이어의 반사인 분산 반사입니다.
반사
기본 색상/분산
반사의 거칠기는 반사 거칠기 매개변수로 정의됩니다. 반사 거칠기가 0.0이면 완전히 부드러운 거울과 같은 표면이며 1.0이면 매우 거친 분산 형태의 표면입니다. 해석을 반전할 수 있습니다. 즉, 0.0은 매우 거칠게 해석되고 1.0은 부드러운 거울로 해석됩니다. 따라서 반대의 해석을 가지는 기존의 광택 맵을 용이하게 재사용할 수 있습니다.
금속성이 0.0이면 색상이 지정된 기본 레이어와 해당 레이어 위에 일반적으로 흰색 반사가 표시됩니다. 거칠기가 클수록 라이트 에너지가 넓게 퍼지기 때문에 반사 강도가 얼마나 더 약하게 감지되는지 확인합니다.
금속성이 0.0이고 거칠기가 각각 0.0, 0.3, 0.6
금속성이 1.0이면 색상이 지정된 반사만 표시되고 기본 레이어는 표시되지 않습니다. 반사 색상은 기본 색상 및 기본 가중치를 기반으로 나타나지만 모서리에서는 반사 색상(일반적으로 흰색)을 기반으로 나타납니다.
금속성이 1.0이고 거칠기가 각각 0.0, 0.3, 0.6
IOR(굴절 인덱스) 매개변수는 재질의 프레넬 반사도를 정의하며 기본적으로 각도 함수가 사용됩니다. 대안은 고급 매개변수에서 수동으로 정의하는 곡선입니다. IOR은 뷰어를 직면하는 표면 반사 및 표면 모서리 반사 간의 균형을 효과적으로 정의합니다. 주전자 뚜껑의 반사 강도는 변경되지 않았지만 주전자 앞쪽 면의 반사 강도는 많이 변경되었음을 확인할 수 있습니다.
IOR이 각각 1.2, 1.5, 2.0
투명도는 오브젝트를 투명 또는 불투명하게 나타내는 정도를 설정합니다. 라이트는 표면에 의해 굴절되고 색이 지정될 수 있으며 또는 재질에서 흡수될 가능성이 있습니다.
투명도
거칠기는 투명도의 선명도를 정의하며, 0.0이면 유리창처럼 깨끗하고 더 높은 값은 성에 낀 유리처럼 나타납니다. 기본적으로 투명도 거칠기 값은 반사도 거칠기와 동일한 값으로 잠깁니다. 잠금 아이콘을 선택 해제하여 값을 링크 해제할 수 있습니다.
거칠기가 각각 0.0, 0.3, 0.6
깊이 매개변수를 사용하면 재질로 흡수할 수 있습니다. 깊이가 0.0이면 기존 컴퓨터 그래픽 모델 투명도가 사용되며 이 경우 라이트는 표면에서 색이 지정되고 매체 내부로 이동할 때 영향을 받지 않습니다. 따라서 오브젝트 두께의 영향을 받지 않습니다.
깊이가 0.0
그러나 깊이가 0.0이 아니면 라이트는 지정된 깊이에서 지정된 색상을 갖는 방식으로 매체의 흡수에 의해 영향을 받습니다.
깊이가 각각 0.1cm, 1.0cm, 5.0cm
얇은 벽 투명도
얇은 벽 매개변수는 오브젝트가 솔리드보다는 얇은 셸 재질로 만들어진 것처럼 보이게 합니다. 단일 면으로 창을 모델링할 때 사용할 수 있습니다.
얇은 벽 설정
이 매개변수는 오브젝트 내의 라이트 분산을 모델링합니다. 오브젝트를 투명하게 하는 투명도와는 달리, 하위 표면 분산은 의미 있는 방법으로 실제 투명해지지 않고도 재질 내의 라이트를 전송하려고 합니다. 라이트가 주변에 바운스되고 다른 파장이 다르게 흡수되어 라이트가 재질에서 더 멀리 이동할 때 색상이 지정되도록 수 있습니다.
하위 표면 분산
SSS(하위 표면 분산) 매개변수는 분산 음영 처리로 해당 에너지를 공유하여 해당 가중치를 늘리면 일반 분산 음영 처리에서 SSS 음영 처리로 페이드됩니다. SSS 색상은 표면의 색상이며, 기본적으로 전체 SSS의 색 지정 효과입니다.
SSS 가중치가 각각 0.0, 0.5, 1.0
깊이 매개변수는 라이트가 오브젝트에 얼마나 깊게 침투하는지를 정의합니다. 배율은 텍스처 매핑될 수 있는 깊이에 대한 순수 선형 배율이며, 오브젝트에서 변경할 수 있습니다. 깊이가 0.0이면 음영 처리는 순수 분산 음영 처리와 실질적으로 동일합니다. 깊이 값이 클수록 라이트가 오브젝트에 더 많이 침투합니다.
SSS 깊이가 각각 0.0, 0.1, 1.0
분산 색상 매개변수는 매체 내부로 이동할 때 라이트가 채색되는 정도를 정의합니다. 기술적으로 배율을 곱한 깊이는 매체 내부 분산의 평균 자유 경로이며 분산 색상은 빨간색, 녹색 및 파란색 경로에 대한 추가 배율 요소입니다.
분산 색상이 각각 파란색, 초록색 및 빨간색인 흰색 표면 색상
일반적으로 파란색 라이트보다 초록색 라이트가 더 멀리 분산하고 초록색 라이트보다 빨간색 라이트가 더 멀리 분산합니다. 이 때문에 기본 분산 색상 1.0, 0.5 및 0.25가 적절한 시작점입니다.
얇은 벽 모드가 활성화되면 클래식 반투명도가 됩니다. 이는 SSS가 볼륨 측정 효과이고 얇은 벽 모드에는 볼륨이 없기 때문입니다.
얇은 벽 반투명도
이 효과는 뒷면을 통해 일부 라이트가 남아 있는 얇은 용지와 같은 모양입니다. 다음 예에서는 장면에 사각형을 배치하고 라이트 방향을 수정하여 이 효과를 설명합니다.
반투명도가 각각 0.0, 0.25, 1.0
물리적 재질은 다른 음영 처리의 맨 위에 방사 구성요소인 추가 라이트를 지원합니다. 방사 ID는 발광과 가중치 및 색상을 곱하여 정의되며 또한 켈빈 색상 온도(6500=흰색)로 착색됩니다.
발광이 각각 1500, 5000, 50000
켈빈 색상 온도가 각각 3000, 6500, 10000
비등방성은 브러시 금속과 같이 재질에 표시되는 효과입니다. 여기서 특정 입자 방향은 다른 방향으로 다른 표면 거칠기를 갖는 시각적 효과를 제공합니다. 강조 표시 및 반사는 특정 방향으로 "늘어난 상태로" 나타납니다.
비등방성 매개변수는 어떻게 "늘어나는지"를 정의합니다. 원칙적으로 수평 및 수직 거칠기 값 간의 비율입니다. 즉, 이 값이 1.0이면 늘어나지 않습니다.
비등방성이 각각 1.0, 0.5, 0.1
비등방성 효과는 회전 매개변수를 사용하여 회전될 수 있고 여기서 0.0에서 1.0은 전체 360도 회전입니다.
회전이 각각 0.0, 0.12, 0.25
물리적 재질에는 재질을 코팅하는 기능이 있습니다. 모든 기타 음영 처리 효과 맨 위에서 클리어 코트 레이어 역할을 합니다. 코팅은 항상 반사적(거칠기가 지정됨)이며 절연된 것으로 간주됩니다. 반사도는 지정된 코팅 IOR에서 프레넬 방정식을 기반으로 하며 반사는 항상 흰색입니다.
코팅 가중치가 각각 0.0, 0.5, 1.0
코팅 레이어가 서로 다른 거칠기 값을 가질 수도 있습니다.
코팅 거칠기가 각각 0.0, 0.25, 0.5
실제로 재질이 코팅되면 코팅 내부에 특정 내부 반사 양이 있습니다. 이렇게 하면 라이트가 이스케이프하기 전에 표면에 여러 번 바운스하고 재질 색상이 향상된 효과를 가질 수 있습니다. 광택 목재가 이러한 예입니다. 기본 색상에 영향 매개변수를 사용하여 이 효과를 얻을 수 있습니다.
기본 색상에 영향이 각각 0.0, 0.5, 1.0
코팅 자체가 색상을 가질 수도 있습니다. 코팅 레이어의 투명도 색상입니다. 다음 예에서는 다이아몬드 모양의 맵을 코팅 가중치에 적용하고 다른 코팅 색상을 사용했습니다.
코팅 색상이 각각 흰색, 녹색 및 빨간색
왼쪽의 예에서 코팅은 기본 색상에 영향 매개변수의 어둡게 효과에 의해서만 변경되는 반면 오른쪽 예에서는 코팅 색상 자체를 통해 표시되기 때문에 더 큰 영향을 받습니다. 반투명 페인트 또는 락카 레이어에서 오브젝트 페인팅과 유사합니다.
또한 코팅에는 기본 거칠기에 영향 매개변수가 있습니다. 이렇게 하면 맨 위 레이어에 나타나는 블러링 효과를 시뮬레이션하여 코팅의 거칠기가 기본 레이어의 거칠기에 영향을 받습니다.
다음 예에서는 빨간색으로 착색된 코팅이 금속성을 1.0으로 설정한 기본 색상 맨 위에 사용되었습니다.
거칠기에 영향이 각각 0.0, 0.5, 1.0
왼쪽 예에서는 빨간색으로 코팅된 금속이 영향을 받지 않는 반면 오른쪽 예에서는 블러된 모양을 생성합니다.
또한 코팅 매개변수는 별도의 범프 맵을 갖습니다. 이를 통해 코팅 레이어를 사용하여 잼의 황동 주전자와 같은 몇몇 흥미로운 효과를 만들 수 있습니다.