찌그러짐은 3D 절차 맵입니다. 찌그러짐은 스캔라인 렌더링 중 프랙털 노이즈를 기초로 임의의 패턴을 생성합니다. 패턴의 효과는 맵 유형에 따라 다릅니다.
찌그러짐 맵은 왼쪽의 컵에 텍스처를 제공합니다. 오른쪽의 컵에는 같은 패턴이 있지만 찌그러짐이 없습니다.
기본 매개변수 효과:
기본값: 반복=2, 크기=200, 강도=20
찌그러짐은 주로 범프 맵으로 사용되도록 설계되어 기본 매개변수도 이 용도에 맞게 최적화되었습니다. 범프 맵인 찌그러짐은 오브젝트 표면에서 베지어 자국을 렌더링합니다. 편집 가능한 매개변수는 자국 효과의 크기, 깊이 및 복잡도를 제어합니다.
다른 맵에서도 찌그러짐을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 분산 색상 맵과 함께 사용하면 오브젝트 표면에서 찌그러짐에 할당된 두 색상이 임의로 꼬이게 할 수 있습니다. 이 색상 중 하나를 다른 맵으로 변경할 수 있습니다.
찌그러짐 범프 맵
왼쪽의 기본 매개변수는 표면에 아주 정형적인 자국을 남깁니다.
오른쪽에서 강도 매개변수를 높이면 더 깊고 불규칙한 효과가 나타납니다.
찌그러짐 분산 맵
왼쪽에 찌그러짐이 2색 분산 맵으로 나타납니다.
오른쪽에는 색상이 찌그러짐 및 대리석 맵으로 바뀝니다.
색상을 바꾸려면 다음을 수행합니다.
색상 상자와 샘플 슬롯의 색상이 업데이트됩니다.
색상을 교환하려면 다음을 수행합니다.
색상 상자와 샘플 슬롯에서 두 색상의 위치가 교환됩니다.
색상을 맵으로 교환하려면 다음을 수행합니다.
3ds Max에 재질/맵 브라우저가 열립니다.
샘플 슬롯이 업데이트되어 색상 대신 맵을 표시합니다.
또는 슬레이트 재질 편집기를 사용하여 맵을 색상 1 또는 색상 2 구성요소에 와이어링합니다.
찌그러짐의 상대적인 크기를 설정합니다. 크기가 커지고 다른 설정이 그대로이면 자국 수가 줄어듭니다. 기본값은 200입니다.
크기가 줄면 미세한 자국의 모양이 매우 균등하게 표시됩니다. 이 효과는 "모래가 덮인" 표면과 유사합니다.
크기를 높이면 표면의 홈과 둥근 구멍이 두드러집니다. 이 효과는 "굳은 용암"처럼 보이기도 합니다.
크기=10, 500 및 1000
반복=1, 강도=20(기본값)
크기=10, 500 및 1000
반복=3, 강도=20(기본값)
3가지 구면의 각 세트는 같은 크기 범위를 사용하지만 반복 수는 서로 다릅니다. 모든 세트에서 강도는 같습니다.
두 개의 색상의 상대적인 적용 범위를 결정합니다. 값이 높을수록 색상 #2의 적용 범위가 늘어나고 값이 낮을수록 색상 #1의 적용 범위가 늘어납니다. 기본값은 20입니다.
찌그러짐을 범프 맵으로 사용할 때 강도 값을 늘리면 일반적으로 찌그러짐 모양이 더 깊어집니다.
다음 그림에서 세 개의 구로 이루어진 각각의 세트는 동일한 강도 범위를 사용하지만 두 개 세트 간 크기 값은 다릅니다. 반복 값은 두 세트에서 모두 동일합니다.
크기=10, 반복=3
강도=5, 20(기본값) 및 100
크기=1000, 반복=3
강도=5, 20(기본값) 및 100
찌그러짐을 만드는 데 사용되는 계산 수를 설정합니다. 기본값은 2입니다.
찌그러짐은 프랙털 노이즈 등식을 기초로 합니다. 렌더링 중에는 찌그러진 표면을 1회 이상 계산하여 완성된 효과를 냅니다. 각 계산 과정이 1회입니다.
표면 계산 시 반복될 때마다 최종 표면의 찌그러짐 수, 복잡성 및 무작위성(자국이 패임)이 더해집니다.
찌그러짐 질감에는 복잡한 계산이 필요하며 특히 반복이 클수록 그렇습니다. 이로 인해 렌더링이 상당히 느려질 수 있습니다.
반복=1, 3 및 6
크기=500, 강도=20
3개의 구면에 대한 크기 및 강도 설정은 동일하며 반복 수만 다릅니다.
색상 또는 맵의 위치를 교환합니다.
색상 구성요소에 적합한 두 색상을 선택할 수 있습니다(예: 분산). 기본값은 색상 #1에 검은색, 색상 #2에 흰색입니다.
찌그러짐은 오브젝트의 색상과 표면 모두에 패턴을 만듭니다. 찌그러짐을 분산 색상 맵으로 사용하여 전체 표면에 패턴을 적용할 수 있습니다.
크기=500, 강도=60
반복=2
두 색상을 혼합하여 크기, 강도 및 반복 설정에 따라 임의의 패턴을 만듭니다. 기본 색상은 검은색과 흰색이지만 이중 하나를 변경하거나 맞교환할 수 있습니다.
왼쪽 구: 색상을 검은색과 흰색으로 설정합니다.
중간 구: 흰색을 빨간색으로 대체합니다.
오른쪽 구: 검은색과 빨간색을 교환합니다.
강도, 크기 및 반복 매개변수를 조절하여 분산 색상 맵의 찌그러짐 패턴을 변경할 수 있습니다.
다음 예에서는 찌그러짐이 분산 맵으로 적용됩니다. 색상은 기본적으로 검은색과 흰색입니다.
크기=100, 500 및 1000
강도=20, 반복=2
색상 #1, #2=검은색, 흰색(기본값)
강도=20, 50 및 100
크기=500, 반복=2
반복=2, 4 및 8
크기=500, 강도=20
색상을 찌그러짐 패턴의 맵으로 대체합니다. 이 확인란은 관련 맵을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.
찌그러짐 색상 슬롯 중 하나 또는 전체에 맵을 할당할 수 있습니다. 찌그러짐을 포함한 모든 맵 종류를 사용할 수 있습니다. 이 맵은 효과가 없는 할당 색상을 재정의합니다.
아래 3가지 구면에서 할당된 색상은 점차 맵으로 교체됩니다. 원 찌그러짐 맵의 매개변수는 모든 구면에서 같습니다.
크기=500, 강도=60, 반복=2
왼쪽 구: 찌그러짐을 분산 맵으로 적용합니다. 색상 #1은 검정, 색상 #2는 빨강입니다.
가운데 구: 검은색을 찌그러짐 맵으로 대체합니다(모두 기본값).
오른쪽 구: 빨간색을 대리석 맵으로 대체합니다(모두 기본값).