反向运动学建立在层次链接的概念上。要了解 IK 是如何进行工作的,首先必须了解层次链接和正向运动学的原则。请参见使用正向运动学设置动画和反向运动学 (IK)。
IK 解算器是按程序在一定范围的帧上应用 IK 解决方案的特殊控制器。
3ds Max 附带了四种不同的 IK 解算器:
通常,所有的 IK 解算器有以下共同点:
IK 解算器只在 IK 目标或末端效应器上替换关键帧,这与正向运动学(或非解算器 IK 方法)正好相反,它在骨骼或层次对象本身上替换旋转关键帧。
除了 IK 解算器之外,3ds Max 还提供了两个反向运动学动画的非解算器方法:交互式 IK 和应用式 IK。这些 IK 方法不应用 IK 解算器。
“交互式 IK”可以在不应用 IK 解算器的情况下在层次上使用 IK 操纵器。可以激活“交互式 IK”(在“层次”面板的 IK 面板和“层次”工具栏上)并手动设置末端效应器位置的动画,来设置 IK 结构的动画。IK 解决方案仅为设置的关键帧进行计算。所有其他的运动都是插补的,就如对象的控制器所设置的一样。移动链的末端只是将旋转关键点添加到链中的对象上。对于其他控件,对象可以指定关节限制。也可以使用“自动终结”卷展栏中的工具来终止链。
使用“应用式 IK”,可以设置跟随对象的动画,并且 3ds Max 可在指定范围的每一帧上求解。IK 解决方案作为标准变换动画关键点而应用。“应用式 IK”使用所有对象的链接层次,除使用“HI 解算器”或“IK 肢体解算器”的骨骼之外。它可以在相同的对象上合并正向运动学和反向运动学。可以将它自动应用到一定范围的帧上,或交互式的应用到单个帧上。
“应用式 IK”速度比较快而且比较精确,但它在每一帧上为运动链上的每一个对象创建关键点。大量关键点使以后难以调整动画。重复使用“应用式 IK”来调整动画。