反向运动学方法

反向运动学建立在层次链接的概念上。要了解 IK 是如何进行工作的,首先必须了解层次链接和正向运动学的原则。请参见使用正向运动学设置动画反向运动学 (IK)

IK 解算器

IK 解算器是按程序在一定范围的帧上应用 IK 解决方案的特殊控制器。

3ds Max 附带了四种不同的 IK 解算器:

提示: 如果要将 IK 解算器放置到两个骨骼的链上,就还需要一块骨骼。选择第一块骨骼,然后从“创建”菜单中单击 IK 解算器,然后在视口中单击第三块骨骼。

通常,所有的 IK 解算器有以下共同点:

IK 解算器只在 IK 目标或末端效应器上替换关键帧,这与正向运动学(或非解算器 IK 方法)正好相反,它在骨骼或层次对象本身上替换旋转关键帧。

其他 IK 方法

除了 IK 解算器之外,3ds Max 还提供了两个反向运动学动画的非解算器方法:交互式 IK 和应用式 IK。这些 IK 方法不应用 IK 解算器。

注: 这些是从 3ds Max 最早版本延续下来的较老的 IK 方法。通常建议优先使用 IK 解算器,而不是交互式 IK 或应用式 IK。