在将动画从一个装备或对象映射到另一个装备或对象时,可以使用此卷展栏在传入的节点之间创建关于它们比例依赖的重新定位 参考。重定位 就是缩放动画以使它与将运动映射其上的那个对象相匹配。
仅当传入模型的尺寸或比例与当前模型的尺寸或比例不同时才需要重新定位。
重定位可应用于任何种类的动画,从匹配动作舞蹈,到更改气象气球飞跃山丘和山谷的飞行轨迹。它比较不方便的地方是必须手动设置缩放关系;而有利的是该步骤比较简单明了,并且一旦完成重新定位,在相同两组对象之间映射的所有动画都可以重新使用该设置。
重定位是一个通用的功能,如果角色的尺寸不同或可能的比例不同(例如,从人类模型到大猩猩或相反),那么在从一个角色到另一个角色变换动画时,它就显得特别有用。可以将 IK 动画传输到 FK 装备上,反之亦可。在使用映射角色动画时,有以下一些经验规则:
由于这个原因,通常需要映射根运动和旋转轨迹,而不用管其它的东西。
当手臂或其他部分(触角?)由 IK 设置动画时例外。当 IK 出现时,需要执行映射和重定位 IK 目标这个额外的步骤。
由于这个原因,将腿部作为重新计算目标角色比例的基础。
由于这个原因,通常重定位一个肢体可以使相应的肢体也生效。
如果角色的肢体不是对称的,应分别进行重新定位。如果当前模型使用正向运动学,也可以使用“FK 重定位范围”控件。
要将一个角色重新定位到另一个角色上,请执行以下操作:
此步骤并非详细的步骤,而是一个总体的工作流。假设已经保存了传入角色的动画,然后将它加载到当前角色上,如使用“保存动画”和“加载动画”命令所述。
例如,如果将一 Biped 映射到另一 Biped 上,应当将传入 Biped 对象的位置和旋转轨迹映射到当前 Biped 上。
此处有个例外:例如,如果“手”打算在当前场景中使用 IK,或者根本就不映射它,所以可以稍后对它进行动画,或者如果正在由 FK 模型映射到 IK 模型,则将映射 “露出世界变换”以将传入 FK 轨迹传输到当前 IK 控制。
如果对象是对称的并且具有相同的比例,就可以在“可重新定位节点”列表中选择所有映射的轨迹。如果角色不是对称的,或是它们的比例不同,就需要执行进一步的操作。
读取在两条链的基础上设置的“比例因子”。
如果当前的两条腿长度不一致,对另一条腿重复步骤 5,然后选择那条腿的足部(或脚趾)节点,启用“FK 重定位范围”组中的“启用”,并选择腿部(例如大腿)的顶部作为要使用的父节点。单击“设置关键点”。
该列表中的字段如下:
通常,将这两项设置为其运动轨迹进行了映射的传入根节点和当前根节点。
在重定位角色动画时,通常选择传入角色腿部的顶部;例如,大腿。
在重定位角色动画时,通常选择传入角色腿部的底部;例如,脚趾。
在重定位角色动画时,通常选择当前角色腿部的顶部(使用与传入链中所使用的同一侧)。
在重定位角色动画时,通常可以选择当前角色腿部的底部。
如果角色的腿部是对称的,通常会是这种情况,只需计算一条腿的重定位比例,然后将该值“设置”给两条腿。如果角色的腿部不是 对称的,就需要计算两条腿的值,然后使用“FK 范围”控件(如下所述)。
当前模型使用 IK 时,3ds Max 知道重新定位的范围,因为它是由 IK 解决方案定义的。但是如果当前模型使用 FK,就需要指定重新定位的范围。例如,在从具有不同链接长度的长腿到短腿映射旋转动画时,需要选择短腿的足部进行重新定位,以使它像长腿一样离开地面。为使 3ds Max 知道进行重新定位时,从足部将链上升的高度,必须指定所需链(例如,大腿)的父链。通过定义要进行比较的两条链,3ds Max 可以调整结果旋转而使足部不会滑动。
当角色的肢体不对称时,也可以使用这些控件来保持旋转比例。首先,高亮显示“可重新定位节点”列表中的当前子节点(例如,一只脚或是脚趾)。启用“启用”,然后使用下拉列表选择进行重定位的肢体的上方父节点(例如,大腿)最后,单击“设置”。
如果选择了多个映射,“获取”就取列表中第一个高亮显示的映射。