通过“动画”菜单上的“加载动画”和“保存动画”命令,可以从实际场景中单独保存和加载任意数量对象的动画数据。
这些命令使用两种文件类型:
贴图相当灵活:只要数据类似,就可以指定。例如,位置和旋转动画的每个关键点都包含三个数字,因此,如果需要的话,可以将传入位置数据指定给当前对象的旋转轨迹,反之亦然。
要使用“保存动画”和“加载动画”命令,请执行以下操作:
一开始先保存当前场景中的动画数据。
对所有对象而言,保存动画的帧范围都是相同的,因此确保只选择要保存相同帧范围的对象。
默认情况下,该命令保存选定对象动画轨迹中的所有关键点,包括从约束中派生的运动。例如,如果由于将“注视约束”应用于“旋转”轨迹而导致对象旋转,则当您在启用“包含约束”的情况下保存动画时,3ds Max 会根据约束运动生成旋转关键点。它不保存实际的约束。
可以通过启用“线段”并设置帧范围只保存动画的一部分。
如果选定对象不包含可保存的动画,则会出现消息“没有要保存的动画轨迹”。如果出现这种情况,应创建动画,以根据需要保存或更改“保存动画”参数。
接下来可以加载动画数据。
单击“编辑贴图”将打开“贴图动画”对话框,其中包含三个列表:按照从左到右的顺序分别为“当前”、“已映射”和“引入”。“当前”列表显示场景中选定的对象及其动画轨迹;“引入”列表显示 XAF 文件中的动画轨迹,而“映射”列表则显示对于“当前”列表中的每个轨迹,在“引入”列表中将映射到它的动画轨迹。在某些情况下,如对象同名,将自动映射一些轨迹,并且只要打开该对话框,这些轨迹就会出现在“映射”列中。已经映射的轨迹在“当前”列和“引入”列中以灰色显示。
从而在“映射”列表中放入传入轨迹的名称,与指定该名称的当前列表轨迹相反。
保存贴图文件后,“加载运动”按钮处于可用状态,可以继续加载动画。
将加载动画数据,并指定给选定对象,所有动画关键点都会出现在轨迹栏上。
要重新定位传入动画,请执行以下操作:
这是上一个步骤的后续步骤,介绍了节点重定位的基本工作流程。重定位 就是缩放动画以使它与将运动映射其上的那个对象相匹配。如果需要在不同大小和比例的两个对象或装备之间传输动画,可以使用该功能。例如,一个猫伸展的动画可以重新定位到较大的狗模型,以使缩放的动画适合狗的骨骼。
完成轨迹贴图指定之后,“重新定位”卷展栏上的“可重新定位节点”列表显示可用于重新定位的贴图。
有关介绍重定位角色装备的步骤信息,请参阅将一个角色重定位到另一个角色。
例如,在重定位装备时,可以使用每个装备的根对象。
重定位基本上是手动过程。您可能需要尝试不同的设置才能获得所需的效果。通过在“可重定位节点”列表中高亮显示映射的轨迹,然后单击“清除”,可以删除重定位结果。