PBR 材质

基于物理的渲染 (PBR) 是一种明暗处理方法,用于精确表示灯光与曲面的交互。

图片来源:Mads Drøschler

关于 PBR 材质

许多实时引擎使用 PBR 来描述一组简化的明暗处理模型,其中这些模型完全由一小组纹理贴图驱动。尽管这些明暗处理模型已受物理材质支持,但 PBR 还包含许多其他不支持的功能。因此,创建了这些简化的脚本化材质,并为物理材质提供了前端 UI。

实时引擎支持两个基本系列的 PBR 明暗处理模型:金属度/粗糙度(金属/粗糙)模型和高光反射/光泽度(高光反射/光泽)模型。

金属/粗糙模型由以下各项组成:

  • 称为“反照率”的基础颜色,用于定义所有类型反射的颜色
  • “金属度”参数使用白色高光反射层或金属(没有漫反射,反射采用基础颜色)定义反射是否为漫反射
  • 称为“粗糙度”的参数,用于定义曲面是平滑(低值)还是粗糙(高值)。

高光反射/光泽模型由以下各项组成:

  • 称为“反照率”的基础颜色,仅定义漫反射
  • 称为“高光反射”的单独反射颜色,分别定义反射的颜色
  • 称为“光泽度”的参数,用于定义曲面是平滑(高值)还是粗糙(低值)。

虽然可以更自由地选择颜色,但高光反射/光泽模型不能保证生成的曲面表现得具有物理真实性,因此可能需要用户干预。但是,金属/粗糙模型可极大程度地确保曲面材质表现得具有物理真实性。

这些简化的材质不仅可以降低 UI 复杂性,还有助于将材质数据导出到实时引擎中。如果使用这些材质(选择与目标引擎所用模型匹配的材质)构建场景,则在 3ds Max 内执行的任何外观开发均将与在引擎中相同。

PBR 的另一用例是利用 3ds Max 内实时引擎的材质(在视口中或进行最终渲染)。许多网站均提供可下载的 PBR 贴图,且可直接放入这些材质中。

主要功能是,它们可自动处理在使用 PBR 贴图时所需的某些设置,包括在粗糙度、光泽度、金属度和法线贴图上设置线性 Gamma (1.0)。

因此,所有贴图位置均可以接受从 Windows 资源管理器直接拖/放的位图文件。可以从 Web 下载许多免费的纹理贴图,您可以保存这些贴图,然后将其直接拖放到 PBR 材质参数下显示的相应贴图按钮上。

注: 可以导入 PBR 材质。