3ds Max 中基于 OCIO 的颜色管理提供了端到端工作流,可确保对输入、显示和输出的颜色进行正确管理。但是,尚未对界面的所有功能和区域实现颜色管理。
“曝光控制”无法识别颜色管理,并且不会阻止您在视图变换之上错误地应用第二次色调贴图操作。有关详细信息,请参见曝光和颜色管理。
此外,视图和显示变换不会应用于“曝光控制”的“渲染预览”缩略图。
场景中的任何文字颜色值(包括纯色和其他颜色参数)均假定在渲染空间中,但在更改已在场景中设置的渲染空间时,不会转换这些值。这可能会导致最终颜色不是想要的颜色,因此建议在新场景或项目开始时设置颜色管理。
当使用 Nitrous Direct3D 9 (DX9) 或旧版 OpenGL 显示驱动程序时,基于 OCIO 的颜色管理在视口中不可用。但是,图像文件仍会正确渲染。
此外,如果配置文件包含颜色空间,而此时变换的某个部分是通过参照的 LUT 文件实现的,则 OSL 明暗器不支持将这些空间用于视口显示。
从“渲染”弹出按钮打开的 ActiveShade 窗口不应用视图和显示变换,这使其显示为暗色。直接在视口中使用 ActiveShade 时,没有这个问题。
UV 编辑器(“编辑 UVW”对话框)使用 Gamma 工作流在其工作区中显示纹理。
尚未针对颜色管理更新顶点绘制工具。某些方面可能无法正常工作。
加载 Substance (.sbar) 纹理文件时,不应用颜色管理。
RAM 播放器不应用视图或显示变换。要显示正确的颜色,请确保已将适当的变换烘焙到图像中。
颜色管理不应用于使用
共享的视图。适用于 3ds Max 的 Autodesk Civil View 不进行颜色管理。
“视口画布”工具与颜色管理不兼容。