碰撞对象用作模拟流的障碍物。您可以使用碰撞对象来形成障碍物、创建水池或创建波浪和飞溅。
将碰撞对象添加到模拟中:
从模拟中删除碰撞对象:
碰撞对象将被删除。
您还可以选择用作碰撞对象的对象,然后直接从场景中删除它。碰撞对象会自动从模拟中移除。
您可以使用“转化”选项控制如何体素化碰撞对象。
在液体属性节点上启用“空间自适应性”时,碰撞对象上的“细化附近的流体”属性可防止流体分辨率在靠近碰撞对象的区域中变粗糙。对于需要较少细节的碰撞对象(例如,在水池底部和侧面),请启用此选项。但对于需要全部细节的碰撞对象,则禁用此选项。这不会影响始终使用完全分辨率的自由曲面(空气边界)。
使用发射器参数的“粘性”区域,可以控制碰撞对象与流体交互的方式。较高的“粘性强度”值会导致粒子黏着并降低其在整个碰撞对象曲面上移动的速度,“粘性带宽”控制粒子需要距离碰撞对象曲面多近才会受粘性影响。
如果使用碰撞对象作为池来收集静态发射器中的液体,最好让发射器和碰撞对象稍稍重叠。这样可以防止出现小气隙,因为液体填充这些间隙时可能会发生速度突变。 碰撞对象将剪辑重叠的流体以适配体积。
您可能会注意到,在碰撞对象网格属性的“转化”属性中将“厚度”设置为 1.0 或更大值时,流体会稍微偏移碰撞对象的几何体;或者,当“厚度”更低时,流体会略微渗透碰撞对象的几何体。这应该不会导致出现问题,并且分辨率越高(“基础体素大小”越小),就越难以觉察。