“IK/FK 关键帧”(IK/FK Keys)菜单

设置 IK/FK 关键帧(Set IK/FK Key)

在所有当前 IK 控制柄的可设置关键帧属性和该控制柄 IK 链中的所有关节上设置关键帧。使用“设置 IK/FK 关键帧”(Set IK/FK Key)时,Maya 将执行附加操作,以确保在 IK 和 FK 之间平滑过渡。

若想在相同关节链上对 IK 和 FK 动画设置关键帧,您可以使用该菜单项,而不是设置关键帧选项(Set Key Options)。用正向运动学和反向运动学为关节链设置动画时,我们建议使用“设置 IK/FK 关键帧”(Set IK/FK keys)

此外,使用“设置 IK/FK 关键帧”(Set IK/FK Key)对属性设置关键帧时,结果动画曲线将显示为实线或虚线。动画由 IK 完全驱动时,动画曲线显示为实线;动画由 FK 完全驱动时,动画曲线显示为虚线。详细信息请参见手册的“动画”部分中“关键帧动画”一章中的曲线图编辑器概述

启用 IK 解算器(Enable IK Solver)

该菜单项可启用或禁用当前 IK 控制柄的“解算器启用”(Solver Enable)属性。“解算器启用”(Solver Enable)属性的状态确定 IK 控制柄的解算器是处于活动状态还是非活动状态。

启用“解算器启用”(Solver Enable)时,只能使用 IK 控制柄设置关节链姿势。禁用“解算器启用”(Solver Enable)时,只能通过直接操纵各个关节 (FK) 来设置关节链的姿势。

当使用两种动画方法设置关节链姿势时,可以启用和禁用“启用 IK 解算器”(Enable IK Solver)来在反向运动学与正向运动学之间切换。请参见设置骨架姿势

提示:

若要显示选定 IK 控制柄的“解算器启用”(Solver Enable)属性是已启用还是已禁用,请启用“显示 > 平视显示仪”(Display > Heads Up Display) > “动画详细信息”(Animation Details)

连接到 IK/FK(Connect to IK/FK)

通过将只读属性“IK 融合”(Ik Blend)添加到对象,该菜单项将选定对象链接到当前 IK 控制柄。请参见 IK 融合

对象连接后,可选择该对象,然后使用设置 IK/FK 关键帧(Set IK/FK Key)在 IK 控制柄和其关节链中的所有关节上设置关键帧。

如果要使用对象来操纵 IK 控制柄,也可以约束 IK 控制柄或使 IK 控制柄成为该对象的父对象。控制和驱动 IK 控制柄变换的对象称为“控制对象”。

注:

如果选中对象时启用显示 > 平视显示仪(Display > Heads Up Display) > 动画详细信息(Animation Details),则 IK 控制柄的“IK 融合”(Ik Blend)值会显示在场景视图中。

将 IK 移动到 FK(Move IK to FK)

利用该菜单项可将当前的 IK 控制柄移动到其关节链中的最后一个关节。

在典型的 IK/FK 绑定中,IK 控制柄在 FK 操纵期间不随骨架移动,因此会出现不同步现象。这在存在多个 IK 控制柄时可能会导致出现混乱。当使用 IK 和 FK 设置动画时,可以使用“将 IK 移动到 FK”(Move IK to FK)使 IK 控制柄的位置与末端效应器的位置同步。

例如,在动画中从 FK 切换到 IK 之前,需要将 IK 控制柄移动到 FK 骨骼的位置,以便在将 FK 切换到 IK 时动画不会跳转。

注: 如果 IK 控制柄在控制层级中已编组或受约束,请结合使用连接到 IK/FK(Connect to IK/FK)“将 IK 移动到 FK”(Move IK to FK)来移动整个层级。