可以直接用“Maya 软件”(Maya Software)渲染器来渲染使用 Paint Effects 创建的 nHair。如果将“Paint Effects”转化为多边形,则可以在“Maya 硬件”(Maya Hardware)渲染器、Arnold for Maya 或首选第三方渲染器中渲染 nHair。(请参见 Paint Effects 中的将 Paint Effects 转化为几何体。)或者,可以只将曲线输出到另一个渲染器中,如 RenderMan。
提示: 使用“Paint Effects”中的“多条纹”(Multi Streaks)可以方便地渲染更多的头发。 这些属性在 hairSystemShape 节点“属性编辑器”(Attribute Editor)的“多条纹”(Multi Streaks)区域中。
可以渲染单帧,或通过执行批渲染来渲染动画。有关信息,请参见以下内容:
渲染单帧 nHair 模拟
- 在渲染之前,确保显示头发系统的“当前位置”(Current Position)(),然后转到要渲染的帧。
- 单击“状态行”(Status Line)中的“渲染设置”(Render Settings)
按钮,并执行以下操作:
- 从“使用以下渲染器渲染”(Render Using)下拉列表中选择一个渲染器。
- 如果要使用“Maya 软件”(Maya Software)渲染器渲染“Paint Effects”,则启用“Maya 软件”(Maya Software)选项卡中“Paint Effects 渲染选项”(Paint Effects Rendering Options)区域中的“过采样”(Oversample)和“过采样后置过滤器”(Oversample post filter)选项。这可以使头发看起来更逼真。
- 单击“状态行”(Status Line)中的“渲染”(Render)按钮。这将渲染“渲染视图”(Render View)窗口中的当前帧。
渲染 nHair 模拟
- 在渲染之前,确保显示头发系统的“当前位置”(Current Position)()。
- 单击“状态行”(Status Line)中的“渲染设置”(Render Settings)按钮。显示“渲染设置”(Render Settings)窗口。
- 从“使用以下渲染器渲染”(Render Using)下拉列表中选择一个渲染器。
- 在“公用”(Common)选项卡中,执行以下操作:
- 在“文件名前缀”(File Name Prefix)字段中,键入要用于渲染图像的前缀。
- 在“帧/动画扩展名”(Frame/Animation Ext)字段中,选择“名称.扩展名.#”(name.ext.#)。
- 在“开始帧”(Start Frame)和“结束帧”(End Frame)字段中,键入渲染序列中的第一帧和最后一帧。
- 可选择转到渲染器特定的选项卡,并在“运动模糊”(Motion Blur)区域中启用“运动模糊”(Motion Blur)。
注: “运动模糊”(Motion Blur)处于启用状态时,会增加动画的渲染时间。
对于经过运动模糊的场景,场景 nCaching 可防止在帧采样过程中出现模拟问题。请参见 nCaching 概述。
- 如果要使用“Maya 软件”(Maya Software)渲染器渲染“Paint Effects”,则启用“Maya 软件”(Maya Software)选项卡中“Paint Effects 渲染选项”(Paint Effects Rendering Options)区域中的“过采样”(Oversample)和“过采样后置过滤器”(Oversample post filter)选项。这可以使头发看起来更逼真。
- 执行下列操作之一:
- 选择。
- 选择
。将出现“批渲染帧”(Batch Render Frame)窗口。如果需要,请更改选项,然后单击“批渲染”(Batch Render)。
若要查看经过渲染的动画,请启动
Fcheck,然后打开 rendered.iff 文件。有关查看动画的详细信息,请参见
在 FCheck 中打开文件。
重要: 自 Maya 2020 起,FCheck 在 macOS 上不再受支持。可以在
应用程序首选项(
“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Windows > Settings/Preferences > Preferences))中选择其他默认图像查看器。
使用分布式渲染进行渲染
如果要执行分布式渲染,或者由于任何原因要拆分渲染,则应创建头发 nCache。通过创建 nCache 可以进行分布式渲染,并使模拟精确匹配。
有关详细信息,请参见 nCaching 概述。