IK-Terminologie

Für die Verwendung der inversen Kinematik müssen Sie für einige IK-Komponenten Parameter einstellen. Diese IK-Komponenten werden nachfolgend kurz beschrieben. Genaue Informationen zu den IK-Komponenten finden Sie in anderen Themen.

Anmerkung: 3ds Max bietet verschiedene Systeme der inversen Kinematik. Neben vier IK-Berechnungen stehen ein angewendetes und ein interaktives IK-System (ohne Verwendung von IK-Berechnungen) zur Verfügung. Nicht alle der folgenden Parameter werden von allen Systemen verwendet.
IK-Berechnung

Eine IK-Berechnung wendet ein IK-Ergebnis auf eine kinematische Kette an. Die kinematische Kette setzt sich aus einem Bones-System oder einer Reihe verknüpfter Objekte zusammen.

Gelenke

Das IK-Gelenk bestimmt, wie ein Objekt in Bezug auf sein übergeordnetes Objekt transformiert wird. Sie können das Verhalten des Gelenks anhand von drei Funktionen bestimmen:

  • Objektdrehpunkt Die Position des Drehpunkts eines Objekts legt fest, an welcher Stelle Gelenkbewegung angewendet wird.
  • Gelenkparameter Durch das Ändern der IK-Einstellungen in der Hierarchiegruppe werden Richtung, Einschränkungen und Bewegungsreihenfolge der Gelenke bestimmt.
  • Drehpunkt des übergeordneten Objekts Die Position des Drehpunkts eines übergeordneten Objekts ist der Ausgangspunkt, von dem aus alle Gelenkbeschränkungen gemessen werden.

Eine Beschreibung der Befehle zum Platzieren der Drehpunkte des Objekts und des ihm übergeordneten Objekts finden Sie im Abschnitt Anpassen von Drehpunkten.

Anfangs- und Endgelenke

Die Anfangs- und Endgelenke definieren den Anfang und das Ende einer IK-Kette, die durch die IK-Berechnung bestimmt wird. Die Hierarchie der Kette bestimmt die Richtung der Kette. Der Drehpunkt des Endgelenks wird als Endeffektor angezeigt, sofern die Anzeige von Endeffektoren aktiviert ist.

Kinematische Kette

Bei der inversen Kinematik wird die Position und Ausrichtung von Objekten in einer kinematischen Kette berechnet. Die kinematische Kette ist als beliebiger Teil einer durch IK gesteuerten Hierarchie definiert. Die IK-Kette beginnt mit einem ausgewählten Knoten und umfasst ein Anfangs- und ein Endgelenk. Die Basis der Kette besteht entweder aus dem Stamm der gesamten Hierarchie, oder aus einem Objekt, das Sie als Abschluss der Kette bestimmen. Die kinematische Kette wird definiert, wenn Sie eine IK-Berechnung auf eine Kette anwenden oder wenn Sie eine Bone-Kette mit automatischer IK-Berechnung erstellen.

Ziel

Das Ziel wird von der VU-Berechnung zum Bearbeiten des Kettenendes verwendet. Wenn das Ziel animiert ist, versucht das IK-Ergebnis, den Endeffektor (Drehpunkt des ersten untergeordneten Objekts in der Kette) an die Position des Ziels anzupassen. Bei Verwendung einer VA-Berechnung erfüllt ein Endeffektor dieselbe Funktion wie das Ziel.

Endeffektor

Um ein IK-Ergebnis zu erzielen, müssen Sie ein Steuerobjekt explizit verschieben. Alle anderen Objekte werden in der kinematischen Kette mithilfe von IK-Berechnungen verschoben und gedreht, damit sie auf das verschobene Objekt reagieren. Das Objekt, das Sie verschieben, bildet bei einer VU-Berechnung oder IK-Gliedberechnung das Ziel, bei einer VA-Berechnung einen Endeffektor.

Bevorzugter Winkel

Bestimmt, in welche Richtung ein Gelenk gebeugt wird. Die Option "Bevorzugter Winkel" legt einen Basiswinkel zwischen Kettenelementen fest, wenn eine VU-Berechnung angewendet wird. Für das IK-Ergebnis wird dieser Winkel in Berechnungen verwendet.

Berechnungsebene und Drehwinkel-Manipulator

Eine Ebene kann zwischen dem Anfangs- und dem Endgelenk definiert werden, was bei der Steuerung der IK-Berechnung hilfreich ist. Sie können die Berechnungsebene durch Ändern des Drehwinkels im Manipulationsmodus anpassen oder animieren. Dadurch wird ein Vektor-nach-oben-Haltepunkt für die Kette festgelegt, der ebenfalls im Zeitverlauf animiert werden kann. Sie können auch ein Ziel festlegen, dem der Drehwinkel-Manipulator folgt. Weitere Informationen finden Sie unter White Paper: Drehwinkel der VU-IK-Berechnung.

Abschlussknotenpunkte

Sie können bestimmen, wo sich der Ursprung einer VA (verlaufsabhängigen) IK-Kette befindet. Machen Sie hierzu ein oder mehrere Objekte zu Abschlussknotenpunkten. An dem Objekt, das der Abschlussknotenpunkt ist, wird die IK-Berechnung gestoppt. Objekte, die sich in der Hierarchie weiter oben befinden, werden in die IK-Berechnung nicht mit einbezogen. Abschlussknotenpunkte werden auch dann verwendet, wenn Hierarchien mit mehreren VA IK-Ketten erstellt werden.

Abschlussknotenpunkte werden bei VU Berechnungen oder IK-Gliedberechnungen nicht verwendet. In diesen Fällen wird das Ende durch das Endgelenk der Kette festgelegt.

Gebundene Objekte

Objekte in Ihrer Hierarchie können an die Welt gebunden werden, sie können aber auch an andere Objekte, die sogenannten Folgeobjekte, gebunden werden.

Dadurch können Objekte in der Hierarchie auch von Objekten außerhalb der Hierarchie beeinflusst werden.

  • Ein Objekt, das an die Welt gebunden ist, wird versuchen, seine aktuelle Position und Ausrichtung beizubehalten.
  • Ein Objekt, das an ein Folgeobjekt gebunden ist, wird versuchen, sich der Position und Ausrichtung des Folgeobjekts anzupassen.
  • Sie können ein Objekt an ein Folgeobjekt binden, wenn Sie eine VA-Berechnung verwenden oder mit der angewendeten IK arbeiten. Wenn Sie Objekte bei einer verlaufsunabhängigen Berechnung oder IK-Gliedberechnung an ein Folgeobjekt binden möchten, wenden Sie eine Positionsbeschränkung zwischen dem Ziel und einem beliebigen Folgeobjekt Ihrer Wahl an (in der Regel ein Punkt, Dummy, Spline oder Bone).
Aktivierte IK

(VU-Berechnung) Bei Verwendung einer VU-Berechnung haben Sie die Möglichkeit, sowohl mit inverser Kinematik als auch mit vorwärtsgerichteter Kinematik (VK) zu animieren. Wenn die Option "Aktiviert" ausgewählt ist, wird die Kette mit inverser Kinematik gesteuert, und Keyframes werden nur an der Zielposition eingefügt. Wenn die Option "Aktiviert" deaktiviert ist, werden vorwärtsgerichtete kinematische Rotations-Keys auf alle Bones angewendet.

IK/VK-Fang

(VU-Berechnung) Wenn Sie bei einer VU-Berechnung sowohl mit inverser als auch mit vorwärtsgerichteter Kinematik animieren, kann eine Situation entstehen, in der das Ziel nicht mehr auf dem Kettenende liegt und dadurch einen Sprung in der Animation verursacht. Wenn Sie die Option "IK/VK-Fang" aktivieren, wird das Ziel wieder auf die Position des Endeffektors verschoben und dadurch der Sprung in der Animation behoben.

IK für VK-Pose

(VU-Berechnung) Wenn diese Schaltfläche aktiviert ist, werden bei Verschieben des Ziels automatisch Rotations-Keys für die Bones eingestellt. Dadurch können Sie mithilfe von IK-Manipulation die gewünschte Pose erstellen, indem Sie VK-Keys definieren.