Inverse Kinematik (IK)

Die inverse Kinematik (IK) ist ein Animationsverfahren, das die Richtung der Kettenmanipulation umkehrt. Sie geht nicht von der Baumwurzel, sondern von den Blättern aus.

Animieren eines Beins mit IK

Stellen Sie sich beispielsweise einen Arm vor. Zum Animieren eines Arms mit vorwärtsgerichteter Kinematik drehen Sie den Oberarm von der Schulter weg, drehen dann den Unterarm, die Hand vom Handgelenk weg usw. und fügen dadurch Rotations-Keys für jedes untergeordnete Objekt hinzu.

Zum Animieren des Arms mit inverser Kinematik bewegen Sie ein Ziel, das das Handgelenk positioniert. Ober- und Unterarm werden durch das IK-Ergebnis gedreht, das den Drehpunkt des Handgelenks (den sogenannten Endeffektor) zum Ziel hin verschiebt.

Bei einem Bein wird beispielsweise der Fuß durch das Ziel auf den Boden beschränkt. Wenn Sie das Becken bewegen, bleibt der Fuß auf dem Boden, da sich das Ziel nicht bewegt hat. Dadurch wird das Knie gebeugt. Die gesamte Animation ist in den Keyframes für Ziel und Stamm enthalten. Es werden keine Keys auf die einzelnen Kettenobjekte angewendet.

Mit inverser Kinematik können Sie komplizierte Bewegungen im Handumdrehen festlegen und animieren. Folgende Schritte sind erforderlich:

Sie können in Ihrer Szene extern IK-Ketten referenzieren. Das Verhalten von XRef-IK-Ketten ist bis auf folgende Ausnahme mit dem Verhalten von Nicht-XRef-Ketten identisch: Der XRef-Controller kann nicht mehr übertragen werden, sobald er sich in der Szene der obersten Ebene befindet. Weitere Informationen finden Sie unter XRef-Objekte.

Steuern von Objekten zur Unterstützung von IK

Das Ziel oder der Endeffektor kann mit Punkten, Splines oder Dummy-Objekten verknüpft werden, mit deren Hilfe das Kettenende schnell übertragen und gedreht werden kann. Diese Steuerobjekte können auch untereinander verknüpft werden, oder sie können mit Beschränkungen gesteuert werden. Sie können auch mit der Parametervernetzung Beziehungen zwischen diesen Steuerobjekten erstellen.

Sie können Steuerobjekte mit Manipulator-Helfern oder mit benutzerdefinierten Attributen vernetzen und so für Ihr animierbares Modell eine Benutzeroberfläche schaffen, auf die leicht zugegriffen werden kann.

Weitere Steuerelemente zum Manipulieren der Elemente können in der Kettenmitte hinzugefügt werden.

Anmerkung: In der VU-Berechnung verfügt der Drehwinkel über einen eigenen Manipulator, der animiert oder mit einem anderen Zielobjekt verknüpft werden kann.

Unterschiede zwischen vorwärtsgerichteter und inverser Kinematik

Bei der vorwärtsgerichteten Kinematik müssen Sie zuerst die übergeordneten Objekte und anschließend die untergeordneten Objekte in absteigender Reihenfolge durch die Hierarchie hindurch positionieren und drehen.

Zu den grundlegenden Prinzipien der vorwärtsgerichteten Kinematik gehören:

Diese Prinzipien sind recht flexibel. Solange alle Objekte miteinander verknüpft sind und sich an den Verbindungsstellen Drehpunkte befinden, können Sie die Struktur problemlos animieren.

Bei der inversen Kinematik (IK) müssen Sie zuerst ein Zielobjekt positionieren. Position und Ausrichtung des Kettenendes werden dann von 3ds Max berechnet. Die endgültige Position der Hierarchie, nachdem alle Berechnungen durchgeführt wurden, wird als IK-Berechnung bezeichnet. Es gibt eine ganze Reihe von IK-Berechnungen, die auf eine Hierarchie angewendet werden können.

Bei der inversen Kinematik werden zuerst die Objekte verknüpft und die Drehpunkte platziert. Dann werden folgende Prinzipien angewandt:

Aufgrund dieser Einschränkungen sollten Sie sich die Verknüpfung der Objekte und die Positionierung der Drehpunkte vor der Anwendung der inversen Kinematik genau überlegen. Bei Verwendung der vorwärtsgerichteten Kinematik können Sie die Objekte auf viele Arten und Weisen verknüpfen. Für die Verwendung der inversen Kinematik gibt es jedoch nur wenige gute Möglichkeiten zur Verknüpfung.

Die inverse Kinematik ist in vielen Fällen einfacher zu verwenden als die vorwärtsgerichtete Kinematik, und Sie können damit schnell komplexe Bewegungsabläufe erstellen. Wenn Sie diese Bewegungen später bearbeiten müssen, kann die inverse Kinematik die Änderung der Animation vereinfachen. Mit inverser Kinematik kann außerdem Gewicht in einer Animation am besten simuliert werden.