Der Operator "Ursprungsdatei" ermöglicht Interoperabilität zwischen 3ds Max und Anwendungen (einschließlich Maya und Softimage), die Partikel-Cache-Dateien mit dem Maya nCache-Format erstellen. Sie verwenden insbesondere die Funktion Senden an um eine Szene an Softimage zu senden, verwenden ICE zum Hinzufügen von Partikeleffekten und senden anschließend die Szene zurück an 3ds Max. Die zurückgesendete Szene enthält nun ein Partikelfluss-System, dessen Partikel durch den Operator "Ursprungsdatei" aus einer Punktwolkendatei generiert werden.
Die Hauptdatei für das nCache-Format weist die Erweiterung .xml auf und wird von einer oder mehreren MC-Dateien (Maya Cache) begleitet: eine pro Frame im Cache. Jede MC-Datei beschreibt ein nachfolgendes Frame in der Partikelanimation. Der Operator "Ursprungsdatei" bildet die Grundlage für die Funktion "Senden an", die Verwendung von Softimage ICE zum Füllen von 3ds Max-Partikelsimulationen beschleunigt. Im Kontext der Senden an-Workflows wird der Operator automatisch hinzugefügt und konfiguriert.
Weitere Informationen zu diesem Vorgang finden Sie in der Softimage-Hilfe.
Beispiel: So verwenden Sie Softimage ICE-Partikel mit 3ds Max
Um diese Vorgehensweise verwenden zu können, müssen Autodesk Softimage 2015 und Autodesk 3ds Max 2022 auf dem gleichen Computer installiert sein.
Es spielt dabei keine Rolle, ob Softimage bereits geöffnet ist.
Nach einer kurzen Wartezeit werden die Objekte an Softimage gesendet. Wenn eine Warnmeldung angezeigt wird, klicken Sie auf "OK", um fortzufahren.
Die Einrichtung der grundlegenden Emission führt dazu, dass Partikel aus den Objekten ausströmen.
Klicken Sie alternativ auf die Schaltfläche "Aktualisieren" in der rechten unteren Ecke in der Nähe der Meldung "Mit 3ds Max verbunden".
Wie in Softimage scheinen alle Objekte Partikel auszustrahlen.
Die Parameter des Operators werden auf der rechten Seite des Dialogfelds "Partikelansicht" in einem Rollout angezeigt.
Die Datendateien weisen alle die Dateinamenerweiterung .mc auf. Dies steht für "Maya Cache" (diese Funktion verwendet das Maya nCache-Datenformat) und gibt an, dass jede Datendatei eines Frames im Cache der ursprünglichen Partikelanimation in Softimage darstellt.
Dies ist ein wichtiger Punkt: Softimage sendet nicht das eigentliche Partikelsystem, sondern nur die im Cache gespeicherten Daten der Partikelanimation. Deshalb ist es nicht möglich, die Einrichtung der Partikelanimation in 3ds Max zu ändern und sie an Softimage zurückzusenden. Bei Verwendung dieser Interoperabilitätsfunktion führen Sie sowohl die Einrichtung des Partikelsystems als auch alle Änderungen in Softimage durch. Sie können das Partikelsystem jedoch in einem gewissen Maße ändern, indem Sie andere Einstellungen in 3ds Max ändern, wie in den folgenden Schritten gezeigt wird.
Die Partikel bleiben an der Stelle, da sie immer noch dieselben im Cache gespeicherten Animationsdaten verwenden.
Zurück in Softimage werden die Objektpositionen geändert, um die Änderung widerzuspiegeln. Ändern Sie gegebenenfalls die Ansicht, um dies anzuzeigen.
Dies geschieht, weil sich das ICE-Partikelsystem dynamisch auf die Objekte bezieht und dabei automatisch die Partikelpositionen aktualisiert, wenn die Emitterobjekte verschoben werden.
Dies zeigt, dass die Partikelanimation im Cache aktualisiert wurde.
Im letzten Teil dieser Vorgehensweise experimentieren Sie mit dem Ändern eines Parameters im Partikelfluss-System.
Nach dem letzten Partikelanimationsframe im Cache, bei dem es sich um 100 handeln sollte, hören die Partikel einfach damit auf, sich zu bewegen.
Dieses Mal verschwinden die Partikel nach dem letzten Frame im Cache.
Die Benutzeroberfläche wird im Parameterfenster auf der rechten Seite des Dialogfelds "Partikelansicht" angezeigt.
Enthält eine Schaltfläche, die den Namen der XML-Punktwolkendatei angibt, die die Parameter des Partikelursprungs definiert. Um eine andere Datei auszuwählen, klicken Sie auf die Schaltfläche, und verwenden Sie das daraufhin geöffnet Dialogfeld "Datei". Dieser Bereich enthält auch schreibgeschützte Grunddaten zur Partikeldatei einschließlich der Gesamtanzahl an Frames, den Start- und Endzeiten und der Animationsframerate.
Schreibgeschützte Partikeldaten nur für dieses Frame (ändern Sie das Frame mit dem Zeitschieber). Zeigt die Gesamtanzahl an Partikel, die Framenummer der aktiven MC-Datei für dieses Frame und den Namen der MC-Datei an.
Die aktuellen Framedaten sind von Interesse, wenn der Geschwindigkeitswert (%) (siehe unten) nicht 100.0 lautet. In einer solchen Situation entspricht das aktuelle Frame in 3ds Max möglicherweise nicht dem aktiven MC-Frame, sodass dieser Bereich Sie darüber informiert, welches Frame der nCache-Datei im Partikelfluss verwendet wird, um das aktuelle Frame zu füllen. Wenn beispielsweise das aktuelle Frame 30 und die Geschwindigkeit (%) 80.0 lautet, weist die Dateizeit den Wert 24 auf.
Verwenden Sie diese Umschalter, um anzugeben, welche Datenkanäle aus der MC-Dateifolge zu verwenden sind. Die Punktwolkendatei (XML) gibt die Kanäle an, für die Daten verfügbar sind. Kanäle ohne angegebene Daten sind in diesem Bereich nicht verfügbar.
Diese Einstellung kann die Tatsache ausgleichen, dass verschiedene Programme unterschiedliche Achsen für die vertikale Richtung verwenden. In Maya können Sie "Y-oben" oder "Z-oben" auswählen. In Softimage wird "Y-oben" nur verwendet, wenn 3ds Max "Z-oben" verwendet. Da die eingehende Partikeldatei den Nach-oben-Vektor nicht angibt, müssen Sie ihn auswählen. Die Vorgabe lautet "Y-oben", da es sich dabei meistens um die richtige Konvention handelt.
Sie können den Effekt dieser Einstellung beobachten, wenn Sie den Operator "Forminstanz" in dem Ereignis verwenden, wobei "Ausrichtung" (siehe oben) im Operator "Ursprungsdatei" aktiviert ist. Wenn Sie einen Kegel verwenden, sehen Sie beispielsweise, dass die endgültige Ausrichtung der Partikel von der Einstellung "Vektor nach oben" abhängt.
Verwenden Sie die numerische Einstellung, um den Map-Kanal anzugeben, auf den die eingehenden Farbinformationen angewendet werden sollen. Dieser Wert muss in dem Material verwendet werden, der mit dem Operator "Material statisch" verknüpft ist.
Verwenden Sie die numerische Einstellung, um den Map-Kanal anzugeben, auf den die eingehenden Opazitätsinformationen angewendet werden sollen. Dieser Wert muss in dem Material verwendet werden, der mit dem Operator "Material statisch" verknüpft ist.