Dans le groupe de fonctions MAXScript de la boîte de dialogue Préférences, vous pouvez définir les préférences de MAXScript et de l'enregistreur de macros, activer ou désactiver le chargement automatique des scripts, définir la taille du segment de mémoire initial, modifier le style et la taille des polices utilisées dans l'éditeur MAXScript et gérer tous les paramètres de l'enregistreur de macros.
Vous pouvez également changer ces paramètres en modifiant la section [MAXScript] du fichier 3dsmax.ini.
Pour plus d'informations sur MAXScript, choisissez Aide Aide MAXScript.
Vous pouvez charger les scripts automatiquement de deux façons. Vous pouvez créer un fichier nommé startup.ms qui contient votre code de démarrage. MAXScript recherche ce fichier dans ces emplacements dans l’ordre suivant : le répertoire de scripts utilisateur, le répertoire de scripts de démarrage utilisateur, le répertoire de scripts système 3ds Max et le répertoire de scripts de démarrage système 3ds Max. MAXScript interrompt la recherche dès qu’il détecte la première occurrence de startup.ms.
Vous pouvez également placer les fichiers de scripts qui doivent être chargés automatiquement dans \startup sous le répertoire de scripts de démarrage utilisateur. MAXScript charge les fichiers de scripts avec les extensions de noms de fichiers .ms, .mcr, .mse et .mzp. Si vous souhaitez qu’un script soit ignoré au démarrage, vous pouvez lui attribuer l’extension .mxs. Cette extension n’est pas chargée au démarrage, mais elle est reconnue en tant que script exécutable par l’éditeur MAXScript.
Si vous disposez d’un fichier startup.ms et de fichiers à chargement automatique dans le répertoire \startup, MAXScript charge toujours startup.ms en premier.
MAXScript prend en charge une forme limitée de variables. Un paramètre global est déclaré comme persistant ; la valeur qu'il contient est toujours enregistrée dans les fichiers de scènes et restaurée à partir de ces derniers lorsqu'ils sont ouverts ou fermés. De la sorte, vous pouvez, par exemple, conserver dans des variables des références directes à des objets de la scène. Ces références suivront la scène au moment de l'enregistrement et du chargement de celle-ci.
Choisissez une police pour l'éditeur MAXScript.
Choisissez la taille de la police pour l'éditeur MAXScript.
Ouvre le récepteur si un script envoie des données à une valeur WindowStream qui n'a aucune fenêtre associée. Ceci requiert une extension MAXScript.
Lorsque cette option est activée et que vous modifiez un script, la barre de titre de la fenêtre de script affiche le nom du fichier et son chemin d'accès complet. Lorsque cette option est désactivée, la barre de titre affiche uniquement le nom du fichier script.
Désactivez cette option en cas d'incompatibilité avec un script existant.
Lorsqu'elle est désactivée, tout ce qui est spécifié dans le fichier ressource en tant que valeur est utilisé dans le script. Si le fichier ressource contient des valeurs incorrectes, vous risquez de rencontrer des erreurs d'analyse difficiles à comprendre.
Une fois la configuration du fichier ressource terminée, désactivez cette option. A ce stade, vous savez que le fichier est correct et vous avez fini son édition, il n'est donc pas nécessaire de prendre le temps de valider le fichier.
MAXScript fait appel à sa propre mémoire de travail (appelée segment) à partir de la mémoire allouée par 3ds Max. Vous pouvez à tout moment agrandir le segment de mémoire en augmentant la valeur ici.
Les commandes de ce grand groupe permettent d’enregistrer les macros. Reportez-vous à la rubrique Enregistreur de macro.
Au lancement de 3ds Max, l’enregistreur de macro est désactivé et réduit à l’état d’icône dans la fenêtre du récepteur MAXScript.
Vous pouvez également activer l’enregistreur de macro en sélectionnant MAXScript Enregistreur de macro ou en choisissant Activer dans le menu Enregistreur de macro de la barre d’outils du récepteur MAXScript.
Cet état est stocké dans le fichier 3dsmax.ini. Une fois activé, il le restera à chaque redémarrage de 3ds Max.
Les paramètres de génération de codes déterminent si le script émis doit être ou non relatif à la sélection, si possible, ou s'il contient des références aux objets. S'il est relatif à la sélection, vous pouvez appliquer le script enregistré à une autre sélection et le rendre ainsi plus général. Le mode absolu opère toujours sur les mêmes objets, quelle que soit la sélection courante.