Cette section répertorie les limites connues de cette version du 3ds Max FBX plug-in. Si vous rencontrez des problèmes avec le plug-in qui ne sont pas répertoriés ici, consultez la section Dépannage.
Il existe une limite connue au niveau du format FBX : les informations relatives aux binormales et/ou tangentes exportées ne s’affichent pas, même si vous activez l’option Tangentes et binormales (Exporter Inclure
Géométrie
Tangentes et binormales).
L’option Tangentes et binormales ne fonctionne que sur les maillages composés exclusivement de polygones triangulaires. Par conséquent, vous devrez peut-être trianguler le maillage avant d’activer cette option.
Pour plus d’informations sur les tangentes et les binormales, reportez-vous à la rubrique Tangentes.
Lors de l’exportation, si le plug-in FBX détecte qu’un intervalle de temps n’a pas été défini pour le contrôleur d’animation, il ajuste automatiquement ce dernier sur l’intervalle d’animation de la scène. De cette manière, le nombre de clés d’animation générées est limité.
Vous ne pouvez pas enregistrer les paramètres de l’option Ancrer une animation (valeurs Début/Fin/Pas) dans des fichiers de valeurs prédéfinies. Si vous avez créé une valeur prédéfinie possédant des paramètres spécifiques pour les valeurs Animations d’ancrage, ces valeurs ne seront pas utilisées la prochaine fois que vous chargerez la valeur prédéfinie. Au lieu de cela, le plug-in FBX utilisera toujours par défaut les valeurs définies pour la ligne de temps de la scène.
Exemple : si l’animation de la scène comporte 102 images, la valeur Début sera 1, la valeur Fin sera 102 et la valeur Pas sera 1, quelles que soient les valeurs enregistrées comme valeurs prédéfinies pour ce paramètre.
Le terme « orthogonal » désigne deux vecteurs perpendiculaires l’un par rapport à l’autre (à 90 degrés). Dans l'espace 3D, lorsque les axes X, Y ou Z ne sont pas perpendiculaires, ils sont considérés comme étant "non orthogonaux" et le plug-in FBX ne prend pas en charge leur représentation en tant que matrice. Par exemple, un jeu d'axes non orthogonaux peut se produire lorsque vous utilisez la rotation et la mise à l'échelle pour incliner un objet.
Le plug-in FBX suppose qu'il existe toujours un angle de 90 degrés entre les axes X, Y et Z, car prend uniquement en charge les matrices orthogonales. Les axes transformés qui comportent des matrices TRS non orthogonales sont ignorés par le plug-in FBX, de sorte qu'il n'importe/n'exporte pas les effets créés lorsque les axes ne sont pas orthogonaux. De ce fait, chaque effet non orthogonal (tel que l'inclinaison) est perdu.
Ce comportement peut entraîner des problèmes, même si vous disposez de données de transformation héritées d’autres objets (mise à l’échelle à l’aide d’un objet parent qui produit une matrice TRS locale non orthogonale, par exemple).
Le terme « orthogonal » désigne deux vecteurs perpendiculaires l’un par rapport à l’autre (à 90 degrés). Dans l'espace 3D, lorsque les axes X, Y ou Z ne sont pas perpendiculaires, ils sont considérés comme étant "non orthogonaux" et le plug-in FBX ne prend pas en charge leur représentation en tant que matrice. Par exemple, un jeu d'axes non orthogonaux peut se produire lorsque vous utilisez la rotation et la mise à l'échelle pour incliner un objet.
Le plug-in FBX suppose qu'il existe toujours un angle de 90 degrés entre les axes X, Y et Z, car prend uniquement en charge les matrices orthogonales. Les axes transformés qui comportent des matrices TRS non orthogonales sont ignorés par le plug-in FBX, de sorte qu'il n'importe/n'exporte pas les effets créés lorsque les axes ne sont pas orthogonaux. De ce fait, chaque effet non orthogonal (tel que l'inclinaison) est perdu.
Ce comportement peut entraîner des problèmes, même si vous disposez de données de transformation héritées d’autres objets (mise à l’échelle à l’aide d’un objet parent qui produit une matrice TRS locale non orthogonale, par exemple).
Les attributs LOD (niveau de détail) des fichiers Maya sont ignorés lors de l’importation dans 3ds Max.
Dans 3ds Max, le groupe est créé et l'utilitaire LOD (niveau de détail) est appliqué au groupe. Les valeurs par défaut sont utilisées pour les attributs de seuil. Étant donné que Maya utilise une distance de caméra et 3ds Max une résolution de pixels, ces attributs LOD sont incompatibles, et le programme d’importation et d’exportation de 3ds Max les ignore.
Une limite s'impose lorsque vous importez un fichier FBX contenant des données de groupe de lissage dans 3ds Max, alors que l'option Groupes de lissage est activée.
Si certains objets du fichier contiennent des modifications de normales explicites, le programme d'importation FBX importe uniquement les données de groupe de lissage et ignore les modifications apportées aux normales. Cela peut être le cas, par exemple, si vous ayez modifié les directions normales alors que l’objet contient des informations de groupe de lissage.
Le 3ds Max FBX plug-in n’exporte pas les données de groupe de lissage par défaut.
Le plug-in FBX de 3ds Max ne prend pas en charge les structures environnementales (option Environn.).
Le 3ds Max FBX plug-in ne conserve pas les valeurs de quantité de la plupart des canaux de texture Matériau standard, comme le niveau Diffus et Spéculaire lors de l’exportation. Le format FBX enregistre uniquement la quantité du canal de texture Bosselage et affecte la valeur 100 aux autres canaux moment de l’importation.
Le 3ds Max FBX plug-in lit les valeurs de lustre et de spécularité à partir des paramètres de base d’ombrage et non à partir du panneau déroulant des textures de l’éditeur de matériaux.
Le 3ds Max FBX plug-in n’exporte pas les informations d’interpolation avec une géométrie Patch.
L’exportation de plusieurs modificateurs d’interpolation n’est pas prise en charge. L’ordre des modificateurs est incorrect lors de la réimportation.
Le 3ds Max FBX plug-in n’exporte pas les informations de verrouillage 3ds Max depuis les canaux de textures ambiantes et diffuses. Si vous définissez une texture dans le canal ambiant lors de l’importation d’un fichier FBX dans 3ds Max, les canaux ambiant et diffus se déverrouillent. Pour préserver l’état verrouillé du canal, vous devez verrouiller les deux canaux une fois la scène importée.
Le programme d'exportation FBX convertit les lumières photométriques en lumières standard. Les lumières photométriques de la version 2009 et des versions ultérieures de Revit sont prises en charge par la version 2009 et les versions ultérieures de 3ds Max.
Il existe une limite selon laquelle les objets exportés au format FBX restent dans le dernier état indiqué dans la fenêtre. Le plug-in exporte toutes les animations sommet d'un objet sur ses coordonnées PRE actuelles. Par exemple, si vous exportez un cylindre avec un modificateur de courbure à 100 images à l'image 50, la scène affiche le cylindre à une courbure de 50 pourcent.
Pour passer outre cette limite, positionnez votre glissière temps au point de l'animation que vous voulez exporter. Pour conserver l'intégralité de l'animation, créez un ensemble de sélections pour les objets animés. Ensuite, activez l’option Inclure Animation
Fichier(s) Cache point dans la fenêtre du programme d’exportation au format FBX de 3ds Max.
L’exportation d’animations qui comportent plusieurs couches n’est pas toujours possible.
Le 3ds Max FBX plug-in prend en charge les couches d’animation de bipèdes dans certaines conditions. Si vous mettez une couche en surbrillance et l’exportez avec la valeur prédéfinie par défaut Media & Entertainment, vous exporterez uniquement l’animation à partir de cette couche spécifique. Pour en savoir plus, reportez-vous à la section Où se trouvent mes clés/couches d’animation ? de la rubrique Résolution de problèmes.
Afin d’améliorer l’interopérabilité, un rééchantillonnage a systématiquement lieu pour les animations d’images clés définies sur des contrôleurs avec interpolation TCA ou des pentes tangentes définies sur rapide, lent, ou utilisateur.
Si vous modifiez l'échelle de connexions parentes avec les autres connexions dans Maya, l'importation dans 3ds Max est altérée. Ce problème d'importation se produit car 3ds Max ne prend pas en charge les paramètres de compensation d'échelle dans Maya.
Si vous ajustez une connexion parent dans Maya en utilisant la compensation d'échelle, la connexion enfant est décalée au lieu d'être ajustée.
Mais, si vous faites la même chose dans 3ds Max, l'enfant s'ajuste sans créer de décalage.
Puisque 3ds Max ne prend pas en charge la compensation d'échelle, toute hiérarchie de connexion utilisée dans Maya avec compensation d'échelle sera fausse dans 3ds Max.
Désactivez la compensation d'échelle des connexions uniquement si vous avez modifié l'échelle de connexions parents des autres connexions.
Si toutes les connexions sont à la même échelle, il est inutile de désactiver ce paramètre dans Maya.
Pour désactiver la compensation d'échelle dans Maya:
Cette option désactive le paramètre de compensation d’échelle.
Le 3ds Max FBX plug-in traite toutes sortes de textures d’image dans la plupart des canaux de matériaux standard. Tout élément auquel vous appliquez une texture dans les canaux Diffus, Spéculaire et dans les autres canaux est traduit au format FBX, dans la mesure où il ne s’agit pas de textures procédurales.
Le plug-in FBX peut transférer une image bitmap et des textures de couche composite. Cependant, le plug-in FBX ignore les fichiers créés avec les systèmes de mapping tels que Dent (entaille) ou Smoke (fumée) puisqu'il ne prend pas encore en charge ces types de mapping.
Canal texture | Supporté |
---|---|
Ambiant | Supporté |
Diffus | Supporté |
Couleur spéculaire | Supporté |
Niveau spéculaire | Supporté |
Lustre | Supporté |
Auto-illumination | Supporté |
Opacité | Supporté |
Relief | Supporté |
Réflexion | Supporté |
Déplacement | Supporté |
Une limite connue implique que les jeux qui contiennent des sous-composants NURBS, tels que Isoparm, Sommet contrôle ou Maillage de surface, ne conservent pas les informations des sous-composants NURBS. Par conséquent, le jeu est vide après importation.
Des restrictions 3ds Max font disparaître des maps de textures des objets lorsqu'ils sont importés dans Maya au format Collada (DAE).