Cette section contient des descriptions de certains problèmes avancés, explique pourquoi ils se produisent et propose, si possible, des solutions.
Si les informations fournies dans les sections Dépannage ou Limites ne vous sont pas utiles, effectuez une recherche dans les forums FBX. Ces forums traitent régulièrement du 3ds Max FBX plug-in. Vous y trouverez également l’adresse e-mail de l’équipe FBX que vous pouvez contacter pour toute demande d’assistance.
Les textures disparaissent des fichiers si vous déplacez ou supprimez des textures dans les chemins d'accès relatifs et absolus à l'emplacement des fichiers de support associés. Ce problème peut se produire lorsque vous transférez le fichier FBX à une personne qui utilise un autre ordinateur : si la texture n’est pas placée pas dans le même répertoire sur cet ordinateur, le programme ne parvient pas à la trouver.
Utilisez l’option Incorporer le support pour que le plug-in FBX puisse inclure (incorporer) les supports associés (textures, par exemple) dans le fichier FBX. Le plug-in extrait ensuite le support vers un dossier .fbm au moment de l’importation. Le plug-in copie le support encastré dans un dossier <fileName>.fbm au même endroit que le fichier FBX et le nomme comme le fichier FBX.
Si vous désactivez l'option Incorporer le support, le plug-in FBX stocke les chemins relatif et absolu des fichiers du support associés au moment de l'exportation. Ceci peut être problématique si, pour quelque raison que ce soit, le chemin n'est plus accessible. Veillez à ce que le support associé soit accessible pour garantir l'importation correcte des fichiers de ce support.
Dans les versions antérieures du 3ds Max FBX plug-in, lorsque vous enregistriez un fichier FBX avec l’option Incorporer le support activée, les fichiers incorporés étaient extraits vers un dossier situé au même emplacement que le fichier FBX. Si vous ne disposiez pas de droits en écriture pour le dossier, les fichiers de support n’étaient pas extraits. Lorsque vous travaillez en réseau, il arrive en effet que vous ne disposiez pas de droits en écriture.
Avec la version actuelle du plug-in FBX de 3ds Max, les fichiers de support sont envoyés vers un dossier temporaire quand vous ne possédez pas les droits en écriture nécessaires pour la création du dossier. Consultez Incorporer le support.
Les fichiers perdent leurs maps de textures si vous importez des fichiers Collada (DAE) créés dans Poser. Lorsque le plug-in FBX rencontre cette limite, la boîte de dialogue Fichiers de texture manquants apparaît lorsque vous effectuez le rendu. Cela est dû au fait que 3ds Max ne peut pas localiser les fichiers.
Vous pouvez résoudre ce problème si vous ajoutez l'emplacement concerné à la liste des chemins de fichiers externes.
Pour conserver la visibilité des textures :
La boîte de dialogue Configurer les chemins utilisateur s'affiche.
Lorsque vous effectuez le rendu de votre fichier, les maps de textures sont affichées.
Pour obtenir une description de cette limite, reportez-vous à la section Limite FBX liée aux maps de textures manquantes dans des fichiers DAE de la rubrique Limites FBX.
Si vous exportez un maillage qui a été utilisé comme source pour une extraction de maps de texture (pour extraire une texture de déplacement, par exemple), n’oubliez pas que toutes les textures extraites sont automatiquement exportées avec votre modèle.
Il peut en résulter une déformation inattendue lors de l’importation du modèle dans une autre application, car les textures seront automatiquement affectées au modèle lors de l’importation. Si vous rencontrez ce problème, vous pouvez supprimer la texture indésirable du canal associé (canal de déplacement ou de bosselage, par exemple) après l’importation du modèle.
Parfois, lorsque vous exportez un fichier à partir de Revit, la taille du fichier augmente considérablement. Par exemple, un fichier Revit de 30 Mo peut devenir un fichier de 60 Mo lors de l'exportation vers FBX.
La taille du fichier Revit d’origine est plus petite, car celui-ci contient moins de données qu’un fichier FBX. Revit accède à de nombreuses informations des fichiers de scène à partir des bibliothèques incluses dans le logiciel Revit (données de construction et textures Revit, par exemple). Ces informations, normalement lues à partir du logiciel Revit, sont ajoutées au fichier FBX exporté afin de permettre une reproduction fidèle dans un logiciel qui n’a pas accès aux bibliothèques Revit.
Ce problème de surtaille survient également lors de l'exportation des fichiers 3ds Max (.max), pour les mêmes raisons. Un fichier .max ne doit contenir que les instructions dont 3ds Max a besoin pour créer la scène. Les informations de matériau et d'éclairage sont lues directement à partir des bibliothèques du logiciel 3ds Max.
En outre, lorsque le fichier Revit ou 3ds Max devient un fichier FBX, il est converti en des informations de scène FBX complexes, basées sur des données géométriques, telles que les coordonnées de sommet, les UV, etc. Ainsi, le fichier FBX contient les données géométriques réelles nécessaires à la lecture du fichier dans tout logiciel prenant en charge le format FBX.
Les tailles de fichier ont également tendance à augmenter entre Revit et FBX, car toutes les données de matériau sont incorporées dans le fichier FBX. L'augmentation de la taille de fichier s'explique par le fait que les fichiers FBX doivent contenir toutes les textures Revit utilisées en tant que matériaux, pour permettre les futures importations du fichier FBX dans 3ds Max. Un fichier de scène Revit ne doit pas obligatoirement contenir de fichier de texture, car les textures résident dans le logiciel Revit, auquel le fichier de scène peut se rapporter.
Parfois, l'importation de fichiers volumineux dans 3ds Max ne se produit pas correctement en raison de contraintes de mémoire. Si un fichier contient un volume très important de métadonnées et de géométrie, le processus d'importation peut durer des heures.
Un autre problème bien connu peut affecter certains utilisateurs lors de l'importation d'un fichier FBX extrêmement volumineux.
Si vous basculez les unités système (pas d'affichage) 3ds Max en pieds, afin qu'elles correspondent aux unités impériales Revit exportées vers FBX, le processus d'importation prendra beaucoup moins de temps à aboutir. Le processus de conversion d'unités est complexe pour l'importateur FBX et est assez long. La correspondance des unités entre un fichier FBX et le programme hôte représente souvent le facteur déterminant pour la réussite de l’importation d’un fichier FBX volumineux dans 3ds Max.
Pour en savoir plus sur les problèmes de conversion des unités système, consultez Pourquoi ma scène est-elle à une échelle différente dans 3ds Max ? plus bas dans cette rubrique.
La géométrie exportée depuis Revit n'a pas de point de pivot ou de centre local correct, comme lors de la création d'objets dans 3ds Max. Les centres objet sont décalés de l'objet, mais ils occupent une position correcte dans l'espace global. Si vous ne manipulez pas et que vous n’animez pas la position des objets dans 3ds Max, ce décalage n’a aucune conséquence.
Les objets peuvent perdre des données de transformation lorsqu'ils comportent des axes locaux qui ne sont pas perpendiculaires les uns par rapport aux autres (non orthogonaux). Ce problème est dû à une restriction. Reportez-vous à la section Matrices non orthogonales de la rubrique Limites FBX.
Les arêtes visibles sont des lignes masquées, normalement invisibles dans 3ds Max. Le problème survient généralement avec les modèles Revit car tout élément exporté à partir de Revit est converti en triangle. Cela rend visible les arêtes normalement masquées par 3ds Max.
Vous pouvez reconnaître une arête visible, par exemple, si vous disposez d'un mur dans Revit qui ne devrait être représenté dans 3ds Max que par quatre arêtes constituant les côtés du mur. Au lieu de cela, 3ds Max affiche le triangle central qui relie les deux sommets de coin. Ce triangle central est normalement masqué.
Utilisez ce script pour masquer les arêtes indésirables dans les modèles importés, généralement les modèles de la version 2010 et des versions antérieures de Revit chargés dans 3ds Max avec FBX. Le script lit toutes les arêtes et détermine celles pouvant être masquées en évaluant si celles-ci sont proches de toute arête avoisinante. Le masquage des arêtes non souhaitées rend la visualisation du modèle bien plus simple.
Pour utiliser ce script :
Vous pouvez également enregistrer ce script dans 3ds Max et glisser-déposer le fichier .ms dans la fenêtre tant que les objets sont sélectionnés.
( -- do this in a local scope so I don't pollute the global scope. function setVisibilityEdges obj = ( local edgeSelSet = #() -- Go through all faces local numFaces = obj.numfaces for faceIndex = 1 to numFaces do ( -- And for every one of the 3 edges for edgeIndex = 1 to 3 do ( --collect the edge append edgeSelSet ( ((faceIndex-1)*3) + edgeIndex ) ) ) -- Select all visible edges meshop.autoedge obj edgeSelSet 5 type:#setclear ) --============================================== -- Start of the runtime script --============================================== local timestart = timestamp() -- turn off undo during this operation. with undo off ( local editMeshArray = #() for obj in Selection do ( if (classof obj == Editable_Mesh) do ( -- collect all the edit meshes first, because the -- user could have selected some helper objects too, which we -- don't want to process. append editMeshArray obj ) ) -- we don't need to hold the selection anymore, clear it out. clearselection() -- Array of object handles that have already had their edges hidden local allReadyProcessed = #() -- iterate through all selected edit meshes... for editMeshobj in editMeshArray do ( local found = (FindItem allReadyProcessed editMeshobj.handle) > 0 if (not found) then ( setVisibilityEdges editMeshobj append allReadyProcessed editMeshobj.handle -- Mark all the instances as processed too! InstanceMgr.GetInstances editMeshobj &repeatArray if (repeatArray.count > 0) then ( -- mark them as processed by adding their handle to the array for repeat in repeatArray do ( append allReadyProcessed repeat.handle ) ) ) ) ) redrawviews() local timeend = timestamp() format "Total time: % (seconds)\n" ((timeend - timestart)/1000.0))
Si les lumières Revit IES exportées ont des angles d'inclinaison incorrects ou une orientation des distributions Web IES erronée dans 3ds Max, cela est dû à un problème connu.
Ce problème se produit lors de l'importation d'un élément Revit version 2011 et antérieures vers 3ds Max version 2011 et antérieures. Les versions Revit 2011 UR1 et 3ds Max 2011 SP1 incluent un correctif qui remédie à ce problème.
Cliquez sur Services et assistance Autodesk Revit Architecture pour accéder à la page des mises à jour de Revit.
Cliquez sur Services et assistance Autodesk 3ds Max pour accéder à la page Mises à jour et Service Packs de 3ds Max.
Les performances seront peut-être lentes sur les projets importants qui contiennent de nombreux objets et données lors de l'exportation depuis Revit Architecture et l'importation dans 3ds Max.
Pour améliorer les performances, limitez la géométrie du modèle que vous exportez. Essayez d'utiliser une boîte de section ou de masquer les catégories des éléments de modèle dont vous n'avez pas besoin dans Revit Architecture et définissez un niveau de détail adapté.
Si le programme d’importation FBX ne convertit pas les unités (conversion d’objets 3ds Max en pieds, par exemple), le processus d’importation est beaucoup plus rapide. Reportez-vous à la rubrique Utilisation de fichiers volumineux plus haut dans cette rubrique.
Revit Architecture n'exporte qu'une caméra vers FBX, qui correspond à la vue 3D active. Cela signifie que seule la vue 3D ou la caméra Revit actuelle est importée dans 3ds Max comme une vue de caméra 3D.
Le 3ds Max FBX plug-in ne prend pas en charge la zone de cadrage et le centre optique des caméras Revit. Cependant, la focale (FOV) ou la perspective des caméras Revit est correcte dans 3ds Max. Ainsi, elle ne procède pas à une translation précise dans 3ds Max si vous modifiez votre caméra Revit en redimensionnant et/ou décalant la région de découpage (image) de votre vue 3D dans Revit.
Ce comportement a deux explications : d’une part, le format FBX ne transporte pas les paramètres de résolution de rendu et, d’autre part, le modèle de caméra 3ds Max ne prend pas en charge les centres optiques.
Les objets Volume de Revit ne sont pas pris en charge et ne s’exportent pas au format FBX.
Dans Revit, vous pouvez « masquer » et « masquer temporairement » les éléments. Le 3ds Max FBX plug-in importe les objets « temporairement masqués » exportés à partir de Revit. Bien qu’ils existent, ces éléments ne sont pas visibles dans 3ds Max, puisqu’ils sont masqués.
Les éléments masqués dans Revit ne s’exportent pas et n’existent pas lorsque vous importez votre fichier FBX dans 3ds Max.
Les groupes Revit n’ayant pas d’équivalent 3ds Max, le 3ds Max FBX plug-in ignore tous les groupes Revit. Par exemple, si vous exportez les lumières dans un groupe de lumière Revit, le 3ds Max FBX plug-in convertit les lumières, mais perd les groupes.
Revit calcule les unités système en unités de mesure anglo-saxonnes (pieds et pouces fractionnaires). Lorsque les unités métriques sont définies dans "Unités du projet", Revit convertit automatiquement les unités de mesure anglo-saxonnes en unités métriques, dans l'IU. FBX exporte toujours dans les unités système actuelles, anglo-saxonnes (pieds). Le fait de travailler en unités métriques dans Revit et 3ds Max ne pose aucun problème, mais cela crée un fichier FBX en pieds, qui se convertit automatiquement en mètres à l'importation FBX dans 3ds Max. Lorsque vous utilisez une unité en pieds dans Revit et une unité système en pieds dans 3ds Max, aucune conversion n’est nécessaire.
Pour en savoir plus sur les unités Revit, consultez Pourquoi ma scène est-elle à une échelle différente dans 3ds Max ? plus bas dans cette rubrique.
Revit et 3ds Max n’utilisent pas les claires-voies de la même façon. Elles existent dans les deux applications, mais étant donné qu’elle sont calculées différemment au moment du rendu, le 3ds Max FBX plug-in n’importe pas ces claires-voies dans 3ds Max. Leur importation entraînerait une diminution des performances. Ce problème de performances est dû au fait que Revit crée systématiquement des portails de lumière du jour pour chaque fenêtre individuelle, et pour chaque côté de la fenêtre. Les performances de rendu de Revit ne sont pas affectées puisque seules les fenêtres correspondant à la vue de la caméra sont calculées au moment du rendu.
Cependant, 3ds Max donne systématiquement un rendu de tous les portails de lumière du jour. Ainsi, mieux vaut créer manuellement dans 3ds Max un seul portail de lumière du jour pour un mur complet de fenêtre, comme lorsque vous travaillez dans 3ds Max. Les performances s’en trouvent améliorées et les résultats visuels sont de qualité supérieure.
3ds Max possède deux paramètres d'unité, Système et Affichage, qui peuvent être source de conflits lorsque vous tentez d'échanger les données entre 3ds Max et MotionBuilder, Maya ou Revit.
S'ils sont définis différemment (par exemple, pouces et centimètres), les paramètres des unités système et d'affichage de 3ds Max ne créent pas de problème si vous ne travaillez que dans 3ds Max. Cependant, MotionBuilder et Maya utilisent les centimètres et Revit les pieds/mètres, c'est pourquoi des conversions peuvent se produire chaque fois qu'un fichier FBX est déplacé entre ces programmes.
Généralement, la modification de la configuration des unités système dans 3ds Max est déconseillée, car elle est source de confusion. Toutefois, à des fins d'échange de fichiers et d'interopérabilité, la modification des unités système de 3ds Max se révèle nécessaire, car les fichiers FBX ne prennent pas en compte les unités d'affichage de 3ds Max. Pour plus d’informations sur le problème d’échelle, consultez les sections qui suivent.
Contrairement à 3ds Max, qui utilise les pouces comme unité système de base, MotionBuilder et Maya utilisent les centimètres. Pour pallier ce problème, on conseille généralement aux utilisateurs de 3ds Max de basculer leurs unités d'affichage en centimètres et de ne pas modifier la configuration des unités système (pouces). Cela crée des problèmes lors de l'échange de fichiers avec d'autres applications logicielles.
Par exemple, si vous exportez un objet 3ds Max et que vos unités d'affichage sont définies sur une mesure (tels les centimètres) et vos unités système sur une autre, l'exportateur FBX ne prend en considération que les unités système de 3ds Max, même si celles-ci sont différentes des unités d'affichage.
Cela se complique encore si vous enregistrez ensuite le fichier FBX dans MotionBuilder et le réimportez dans 3ds Max. Le programme d'importation FBX évalue les unités système de 3ds Max, mais une fois le fichier FBX enregistré dans MotionBuilder, celui-ci est converti en centimètres. Le programme d'importation FBX convertit en conséquence le fichier FBX entrant afin qu'il corresponde aux unités système de 3ds Max. Ceci met à l'échelle votre objet, même si vous n'aviez aucune attente d'échelle puisque vos unités d'affichage ont toujours été des centimètres.
Si vous souhaitez échanger des fichiers FBX entre 3ds Max et MotionBuilder, modifiez vos paramètres d'unité système en centimètres pour des raisons de correspondance. Si vous souhaitez transférer des fichiers FBX entre 3ds Max et Maya, modifiez les paramètres de vos unités système dans 3ds Max afin qu’elles correspondent aux unités de travail de Maya.
Des problèmes similaires surviennent avec Revit, car ses unités systèmes sont en pieds/mètres alors que les unités système de 3ds Max sont en pouces par défaut. Si vous importez dans 3ds Max un fichier FBX à partir de Revit, qui utilise les pieds anglo-saxons comme unités système, alors que les unités par défaut de 3ds Max sont les pouces, la conversion FBX met à l'échelle tous les objets de la scène pendant le processus d'importation.
L'échelle Revit est de 12.0 (ou 12 pouces par pied). Cela s'explique par le fait que sans mise à l'échelle vos unités deviendraient un pied = un pouce, ce qui créerait une distorsion dans tout bitmap utilisé dans la scène.
Par exemple, si vous ne mettez pas les objets à l'échelle lors de l'importation, une maison importée de Revit apparaît avec des murs d'une longueur de 12 pouces au lieu de 12 pieds. La mise à l'échelle de la conversion FBX permet également de garantir que tous les bitmaps sont mappés correctement en taille par rapport aux objets dans la scène. Si la longueur de votre mur est de 12 pieds, elle doit être convertie en 144 pouces pour que le bitmap utilisé apparaisse à l'échelle réaliste appropriée.
Si vous souhaitez échanger des fichiers FBX entre 3ds Max et Revit, remplacez les unités système par des pieds afin qu'elles correspondant aux unités Revit.
Si vous ne souhaitez pas modifier les unités système par défaut de 3ds Max, il existe une autre solution de contournement à ce problème d'échelle ; convertissez manuellement chaque objet à l'échelle réaliste une fois le fichier importé dans 3ds Max. Pour ce faire, vos unités système doivent être définies sur les pouces (valeur par défaut dans 3ds Max).
Le 3ds Max FBX plug-in prend en charge le retournement des arêtes masquées. Cette prise en charge se traduit par la triangulation des objets poly concernés en objets maillage éditable. Une fois le maillage triangulé, toutes les arêtes invisibles sont exposées et ancrées, qu'elles soient activées ou non.
Les polys éditables comportent des arêtes masquées. Lorsque vous observez un polygone dans 3ds Max, l'arête masquée est invisible sauf si vous activez sa visibilité. Une arête masquée dont la visibilité est activée apparaît sous la forme d'une ligne pointillée quand l'outil Tourner est sélectionné. Vous avez ainsi l'impression que le modèle du poly éditable est constitué de polygones alors qu'il se compose en fait de triangles. La seule différence est que les arêtes formant les triangles ne sont normalement pas affichées.
Vous pouvez faire pivoter les arêtes masquées d'un objet poly éditable et maillage pour modifier la forme des triangles masqués au sein des polygones. Ce processus d'affinement est utile pour modifier le mode de décomposition des polygones. Le retournement des arêtes permet d'éviter la présence de triangles fins dans les polygones, par exemple. Le pivotement des arêtes masquées est un processus d'affinement auquel certains modeleurs 3ds Max recourent en fin de traitement.
Pour faire pivoter une arête dans 3ds Max :
Lorsque vous exportez la scène, l’orientation des arêtes masquées est conservée grâce à la conversion des objets poly éditables en objets maillage éditable.
Si une géométrie à facettes s’affiche lorsque vous importez des fichiers dans 3ds Max à l’aide du 3ds Max FBX plug-in, l’option Groupes de lissage a peut-être été activée. Désactivez cette option pour importer correctement des objets Revit dans 3ds Max, par exemple.
À chaque importation d’un fichier Revit au format FBX, désactivez l’option Re-evaluate Smoothing Groups (Réévaluer les groupes de lissage). Cette option est désormais désactivée par défaut dans la valeur prédéfinie Autodesk Architectural pour toutes les futures versions du 3ds Max FBX plug-in.
Le processus de réévaluation des groupes de lissage peut ralentir l’importation. Vous pouvez donc désactiver cette option pour gagner du temps (selon la taille du fichier). Quand l’option est activée, le programme d’importation doit évaluer individuellement les faces de chacune des géométries auxquelles un groupe de lissage est déjà associé, et affecter un ou plusieurs groupes au besoin.
Les versions plus anciennes de MotionBuilder (versions 2010 et antérieures) ne prennent pas en charge les normales de sommets de géométries et peuvent présenter des problèmes de définition des arêtes.
Si vous utilisez une version antérieure de MotionBuilder et que ce problème se produit, activez l’option Fractionner les normales par sommet. Lorsque vous activez cette option, les normales de sommets de géométries sont fractionnées selon la continuité de l’arête. Les normales de sommets déterminent le visuel entre les faces du polygone. Elles indiquent comment 3ds Max effectue le rendu de polygones en mode ombrage lisse.
Cette option s'applique uniquement aux procédures MotionBuilder plus anciennes pour garantir la fidélité visuelle de la continuité de la surface. Elle vous permet de transférer les informations d'arête dure vers MotionBuilder.
Utilisez cette option pour définir si les arêtes sont marquées (divisées) ou non (continues) lorsque vous passez de 3ds Max ou Maya à la version 2010 ou une version antérieure de MotionBuilder. Si vous désactivez cette option, tous les groupes de lissage 3ds Max sont ignorés, de même que les informations d'arête marquée/douce dans Maya.
Par exemple, dans la version 2010 ou une version antérieure de MotionBuilder, une boîte créée dans 3ds Max qui présenterait habituellement des arêtes définies les perdrait, toutes les faces seraient connectées visuellement et aucune arête visible ne les diviserait. Ce résultat est difficilement perceptible pour les objets organiques, mais se remarque fortement sur les surfaces solides, telles que les tables ou les voitures.
Consultez la section Fractionner les normales par sommet pour savoir comment importer des fichiers FBX exportés à partir de 3ds Max dans MotionBuilder, avec une continuité d’arêtes appropriée, tout en conservant la continuité des arêtes 3ds Max d’origine pour la réimportation dans 3ds Max.
Les propriétés de couche d’affichage sont uniquement prises en charge par les couches autres que la couche 0. Le 3ds Max FBX plug-in ne reconnaît pas la couche 0.
Par exemple, si la couche 0 et la couche 1 comportent des objets, le 3ds Max FBX plug-in ignore les propriétés de la couche 0 et conserve les informations de propriétés de la couche 1.
Dans certains cas particuliers, le 3ds Max FBX plug-in n’exporte pas les couches d’animation par défaut.
Une animation présente sur plusieurs couches ne sera pas exportée correctement, car le plug-in FBX de 3ds Max ne prend en charge les couches d’animation Biped qu’à certaines conditions.
Tant que vous êtes au niveau de la couche supérieure (la plus élevée) et que vous utilisez l’option Ancrer une animation de l’exportateur FBX, vous pouvez exporter toute l’animation du haut vers le bas sur les couches situées en dessous de la couche supérieure.
Si vous n’activez pas l’option Ancrer une animation, seule la couche supérieure de l’animation est exportée. En effet, l'option Animation d'ancrage du plug-in FBX de 3ds Max recherche tous les contrôleurs non pris en charge dans 3ds Max, puis ré-échantillonne l'animation avant de l'exporter.
Le 3ds Max FBX plug-in ne prend pas en charge les attributs LOD (niveau de détail) de Maya en raison de leur incompatibilité avec les attributs LOD de 3ds Max. Pour plus d’informations sur cette limite, reportez-vous à la section Attributs LOD (niveau de détail) de Maya de la rubrique Limites FBX.
Si vous importez un fichier FBX contenant des données de groupe de lissage dans 3ds Max alors que l'option Groupes de lissage est activée, le programme d'importation FBX importe uniquement les données de groupe de lissage et ignore les modifications apportées aux normales. Le problème peut se produire, par exemple, si vous avez modifié les directions des normales alors que l’objet comportait des informations de groupe de lissage.
Pour en savoir plus sur cette limite, reportez-vous à la section Limite d’importation FBX liée aux normales explicites et aux groupes de lissage de la rubrique Limites FBX.
Il se peut que certaines images clés soient manquantes à la fin de l’animation dans un fichier FBX exporté, suite à leur suppression par le filtre réducteur de clés constant du 3ds Max FBX plug-in. Lorsque ce filtre est activé, le plug-in supprime toutes les clés consécutives qui ont la même valeur.
Par exemple, si vous définissez cinq clés consécutives de même valeur au niveau des images 10, 12, 15, 20 et 24, le filtre Réducteur de clés constant supprime les clés redondantes, à l'exception de celle de l'image 10.
Lors de l’importation, le plug-in peut rééchantillonner certaines courbes d’animation. Si ce rééchantillonnage se produit, le 3ds Max FBX plug-in applique automatiquement le filtre Réducteur de clés constant pour réduire le nombre de clés allouées en mémoire.
La prise en charge de la couche d’affichage du 3ds Max FBX plug-in n’est pas indiquée dans l’interface du plug-in FBX, car ce plug-in ne nécessite pas l’intervention de l’utilisateur pour exécuter cette opération. En effet, le plug-in considère que les couches d’affichage sont nécessaires si elles ont été incluses avec le fichier. Il n'existe pas d'options de script FBX pour désactiver la prise en charge des couches.
Si vous souhaitez exporter sans que les couches d'affichage ne soient prises en compte par le module d'extension FBX, vous devez réduire ces couches dans la scène 3ds Max.
Pour réduire des couches de 3ds Max:
Cet exemple s'applique à une scène contenant plusieurs objets et couches, disposant de 3 objets avec 3 couches (un objet dans chaque couche).