Boîte de dialogue Exportation en temps réel

Détails de l'interface de la boîte de dialogue Real-Time Exporter.

Format FBX

Lorsque le format du fichier d'exportation est défini sur FBX, la boîte de dialogue présente les options suivantes :

Exporter le jeu
Sélectionnez le(s) modèle(s) à exporter. Les options sont les suivantes :
  • Exporter tout. Exporte tous les objets dans la scène.
  • Exporter la sélection. Exporte tous les objets sélectionnés dans la scène.
  • Exporter le jeu d'objets. Exporte tous les objets du jeu d'objets sélectionné dans la liste Jeux d'objets définis pour l'exportation.
    Remarque : Pour exporter un jeu d'objets, vous devez d'abord créer une liste d'objets dans 3ds Max.
Liste Jeux d'objets définis pour l'exportation
Liste des jeux d'objets disponibles dans la scène.

Zone Sortie

Nom_fichier
Nom du fichier FBX.
Chemin d’accès
Emplacement de sauvegarde du fichier FBX.
Bouton Répertoire du navigateur
Ouvre la boîte de dialogue Sélectionner un dossier pour accéder à l'emplacement où vous souhaitez enregistrer le fichier FBX.
Incorporer le support
Inclut tous les supports associés à la scène dans le fichier FBX. Une copie du support au format de fichier FBM est créée dans le même emplacement que le fichier FBX et porte le même nom de fichier. Etant donné que le support figure dans le fichier FBX, cela a un impact sur la taille du fichier. Par conséquent, il est recommandé de n'utiliser cette option que lorsque vous transportez un fichier FBX vers un emplacement où la source du support d'origine n'est plus accessible. Si vous désactivez l'option Incorporer le support, l'outil d'exportation en temps réel stocke les chemins relatifs et absolus des fichiers de support associés au moment de l'exportation. Cela peut être problématique si le chemin n'est plus accessible. Toutefois, si vous déplacez ou supprimez un support de cet emplacement et que vous utilisez le fichier FBX par la suite, un message d'erreur vous indiquera que des fichiers sont manquants. Ce message apparaîtra également si vous transférez le fichier FBX à une personne qui n'a pas installé le même support dans le même répertoire et sur le même lecteur.
Une texture image est un exemple de support incorporé.
Conseil : Il est donc conseillé d'incorporer le support si vous envisagez de transmettre le fichier FBX à une autre personne ou si vous utilisez le fichier FBX pour stocker des archives.
Remarque : Vous pouvez incorporer les supports dans des fichiers au format ASCII, à condition qu'ils soient exportés au format FBX 2011 ou versions ultérieures. Les versions antérieures ne prennent pas en charge l'incorporation de supports dans des fichiers ASCII.
Afficher le fichier dans FBX Review après l'exportation
Lancer FBX Review avec le fichier exporté.
Bouton Exporter
Crée et exporte un fichier FBX en fonction des paramètres d'exportation.

Zone Géométrie

Groupes de lissage
Inclut toutes les informations relatives aux groupes de lissage.
Lissage rapide
Inclut le maillage source (version non tesselée) et les attributs de lissage lisse pour les objets auxquels un modificateur Lissage rapide actif est appliqué. Si cette option est désactivée, la version tesselée du maillage est exportée.
Fractionner les normales par sommet
Fractionne les normales par sommet selon la continuité des arêtes.
Remarque : Cette option s'applique uniquement aux flux de travail utilisant MotionBuilder 2010 ou une version antérieure pour garantir la fidélité visuelle de la continuité de la surface. Elle vous permet de transférer les informations d'arêtes dures vers MotionBuilder. Ce transfert est requis en raison d'une limitation de MotionBuilder 2010 et des versions antérieures. N'utilisez pas cette option si vous n'avez pas besoin d'arêtes dures dans MotionBuilder, car cette opération duplique les informations de sommets et convertit la géométrie.
Trianguler
Tesselle automatiquement la géométrie de polygone.
Remarque : Cette option affecte les surfaces maillées, pas les surfaces NURBS ni les patches.
Tangentes et bi-normales
Crée des données de tangentes et de bi-normales à partir des informations d'UV et de maillage normal. Fournit une représentation spatiale en tangente des maillages, utile pour un rendu avancé.
Remarque : La géométrie doit comporter des informations d'UV et les maillages doivent contenir uniquement des polygones triangulaires.
Application de peau
Inclut toutes les déformations de peau.
Interpolation
Inclut tous les objets interpolation de la géométrie.

Zone Divers

Caméras
Inclut toutes les caméras, les paramètres de caméra et certains paramètres de rendu. L'activation de l'option Caméras peut modifier les résultats de rendu selon l'application source utilisée dans la comparaison. Les caméras sont converties en caméras FBX.
Lumières
Convertit toutes les lumières en types de lumières FBX. Les lumières prises en charge incluent les types Point standard, Projecteur et Directionnel.
Axe vers le haut
Applique les conversions d'axe aux éléments racine. L'option par défaut est Axe Y vers le haut. Utiliser Axe Z vers le haut si l'application de destination ne prend pas en charge l'axe universel Y vers le haut et ne peut pas le convertir.
Remarque : Si votre animation se trouve sur un objet racine qui doit être converti au moment de l'exportation, les courbes d'animation sont échantillonnées à nouveau pour appliquer la conversion d'axe appropriée. Pour éviter le rééchantillonnage des courbes d'animation, ajoutez un nœud racine (objet factice) comme parent de l'objet animé avant de procéder à l'exportation.
Lien vers les paramètres avancés
Ouvre le module d'extension Exportation FBX

Zone Animation

Animation
Inclut des animations.
Utiliser les clips animation
Active les clips d'animation.
Nom du clip
Nom du clip d'animation.
Début
Première image. La valeur par défaut est le début du clip d'animation dans la scène. Entrez une nouvelle valeur pour passer à une autre image.
Fin
Dernière image. La valeur par défaut est la fin du clip d'animation dans la scène. Entrez une nouvelle valeur pour passer à une autre image.
Case à cocher Exporter tous les clips
Active/Désactive la sélection de tous les clips pour l'exportation.
Bouton Ajouter un nouveau clip
Ajoutez un clip à l'outil d'exportation en temps réel.
Bouton Supprimer le clip
Supprime le clip de l'outil d'exportation en temps réel.
Définir l'intervalle de lecture sur le clip
Met à jour la lecture du clip pour qu'elle coïncide avec la première et la dernière image une fois les images modifiées.
Lecture
Lit le clip.
Case à cocher Activer/Désactiver l'exportation de ce clip
Permet de sélectionner le clip à exporter.
Ancrer une animation
Ancre toutes les contraintes et l'animation dans la courbe d'animation.
Enregistrer les clips dans un seul/plusieurs fichier(s)
Détermine si tous les clips d'animation sélectionnés pour l'exportation seront exportés dans un fichier unique ou dans un fichier par clip d'animation.

Format de transmission GL

Lorsque le format de fichier est défini sur Format de transmission GL, la boîte de dialogue présente les options suivantes :
Exporter le jeu
Sélectionnez le(s) modèle(s) à exporter. Les options sont les suivantes :
  • Exporter tout. Exporte tous les objets dans la scène.
  • Exporter la sélection. Exporte tous les objets sélectionnés dans la scène.
  • Exporter le jeu d'objets. Exporte tous les objets du jeu d'objets sélectionné dans la liste Jeux d'objets définis pour l'exportation.
    Remarque : Pour exporter un jeu d'objets, vous devez d'abord créer une liste d'objets dans 3ds Max.
Liste Jeux d'objets définis pour l'exportation
Liste des jeux d'objets disponibles dans la scène.

Zone Sortie

Nom_fichier
Nom du fichier .gltf/.glb.
Chemin d’accès
Emplacement de sauvegarde du fichier.
Bouton Répertoire du navigateur
Ouvre la boîte de dialogue Sélectionner un dossier pour accéder à l'emplacement où vous souhaitez enregistrer le fichier.
Exporter au format glTF binaire (.glb)
I

Zone Matériaux Coque

Exporter
Permet de sélectionner le mode d'exportation des matériaux, en tant que matériaux ancrés ou matériaux d'origine.