Physiqueを使って、Biped などのスケルトン構造にスキンをアタッチすることができます。スキンは 3ds Max オブジェクトです。メッシュ、パッチ、またはシェイプなどの任意の変形可能な頂点ベースのオブジェクトを、スキンとして使用できます。スキンをアタッチしたスケルトンをアニメートすると、スケルトンの動きに合わせてスキンが変形します。
スキンの下にあるスケルトンをアニメートすることにより、アタッチされたスケルトン内の任意の数の関節で曲がる、折れる、膨張するなどの変形するキャラクタを、1 つの連続的なモデルでアニメートできます。
Physique を使って、スキンが変形するときの動作を定義できます。たとえば、次のように表示されます。
- スキンの一部をソリッドにして、Physique による変形の影響を受けないようにすることができます。ただし、スキンのソリッドな部分も、スキンがアタッチされているスケルトンのルート ノードと一緒に動きます。これらのソリッドな部分をルート頂点と呼びます。
- スキンの一部を変形可能にすることができます。スキンの変形可能な部分は、変形スプラインとともに動きます。変形スプラインは、スキンがアタッチされているスケルトンのリンクを通る滑らかなカーブです。
- スキンの一部をリジッドにして、スキンがアタッチされているスケルトンと一緒に直接動かすことができます。
- バルジを追加して、筋肉の膨張をシミュレートできます。バルジは、編集可能なスキンの断面と、ユーザが設定するバルジ角度によって制御されます。
- 腱を追加して、1 つのボーンの動きの影響を、そのスキンのボーン周辺以外の領域に分散することができます。
- Physique データを Physique (.phy)ファイルに保存すると、特定の Physique モディファイヤを共有するすべてのオブジェクトに共通するデータが保存されます。その後、データ ファイルを再ロードして、特定のスキンまたはスキンの一部に所属するデータを復元できます。
Physique は、Biped プラグインを使って作成、アニメートされた Biped と、ボーン システムなどの 3ds Max 階層に対して動作します。また、階層やスプラインにないボーンに対しても動作します。