カラー管理の現在の制限事項

3ds Max の OCIO ベースのカラー管理にはエンドツーエンドのワークフローが用意されているため、入力、表示、出力のカラーを適切に管理できます。ただし、インタフェースのすべての機能と領域に対してカラー管理が実装されているわけではありません。

露出制御

[露出制御](Exposure Controls)はカラー管理を認識しないため、ビュー変換の後に別のトーン マッピング操作を誤って適用することが可能です。詳細については、「露出とカラー管理」を参照してください。

さらに、ビューおよび表示変換は、[露出制御](Exposure Controls)[レンダリング プレビュー](Render Preview)のサムネイルには適用されません。

カラー管理設定の混在

操作を複数回行うと、互換性のないさまざなカラー管理設定をベースとする各種カラーが混在することがあります。これにより、予期しないカラーや不適切なカラーが生じることがあります。具体的には次のとおりです。
  • マテリアル ライブラリが現在のシーンと異なる設定で保存されている可能性があります。
  • 現在のシーンに合成または参照されたシーンは、別の設定を使用して保存されている可能性があります。
最良の結果を得るには、このような操作で使用するすべてのファイルが互換性のあるカラー管理設定に基づいていることを確認してください。理想的なのは、同じレンダリング スペースとカラ ースペース割り当てルールを持つ同じ OCIO 設定ファイルを使用することです。

リテラル カラー

シーン内の任意のリテラル カラー値(ソリッド カラーやその他のカラー パラメータを含む)はレンダリング スペース内にあると想定されますが、既に設定されているシーンのレンダリング スペースを変更しても変換されません。その結果、意図しない最終的なカラーが生成される可能性があるため、新しいシーンまたはプロジェクトを開始するときにカラー管理を設定することをお勧めします。

ビューポート表示

Nitrous Direct3D 9 (DX9)または古いバージョンの OpenGL ディスプレイ ドライバを使用している場合、ビューポートの OCIO ベースのカラー管理は使用できません。ただし、イメージ ファイルは引き続き正しくレンダリングされます。

また、設定ファイル内のカラー スペースに対して、参照された LUT ファイルを介して変換の一部が実装されている場合、これらのスペースはビューポート表示用の OSL シェーダではサポートされません。

ActiveShade ウィンドウ

[レンダリング](Render)フライアウトから使用可能な ActiveShade ウィンドウでは、ビュー変換と表示変換は適用されず、暗く表示されます。これは、ビューポートで ActiveShade を直接使用する場合は問題になりません。

UV エディタ

UV エディタ(UV Editor) (UVW を編集(Edit UVWs)ダイアログ ボックス)では、ガンマ ワークフローを使用してワークスペースにテクスチャを表示します。

VertexPaint

カラー管理用の頂点ペイント ツールは更新されていません。一部の機能が正しく動作しない可能性があります。

Substance

Substance (.sbar)テクスチャ ファイルをロードするときに、カラー管理は適用されません。

RAM プレイヤー

[RAM プレイヤー](RAM Player)は、ビュー変換または表示変換を適用しません。正しいカラーを表示するには、適切な変換がイメージに既にベイク処理されていることを確認してください。

レンダリング

次のレンダラーとレンダリング ターゲットは、OCIOベースのカラー管理をサポートしていません。ガンマ ワークフローが代わりに使用されます。
  • ART レンダラー
  • VUE レンダラー
  • Autodesk A360 クラウド レンダリング サービス
  • ヘアとファーのバッファ レンダリング方法

共有ビュー

カラー管理は、[ファイル] > [共有ビュー]を使用して共有されているビューには適用されません。

Civil View

3ds Max 用のAutodesk Civil View はカラー管理されません。

ビューポート キャンバス

ビューポート キャンバス ツールは、カラー管理と互換性がありません。