タイム エディタ(Time Editor)を操作するのに必要な機能はすべてユーザ インタフェースに配置されていますが、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用すれば、タイム エディタ(Time Editor)ノード内部に入ることができ、情報提供目的の内部情報アトリビュートや、編集可能ないくつかのアトリビュートにアクセスすることができます。タイム エディタ(Time Editor)ノードをこのように詳細に調査する機能は、シーンのデバッグやスクリプト処理(自動スクリプトを使用してタイム エディタ(Time Editor)ノードを生成するなど)を行う場合に便利です。
重要: アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用してタイム エディタ(Time Editor)のアトリビュートを編集する場合は、タイム エディタ(Time Editor)のインタフェースまたはコマンドを使用する場合と異なり、検証が行われません。
クリップ(Clip)
タイム エディタ(Time Editor)でクリップを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開いて次のオプションにアクセスします。
- クリップ(Clip)
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- クリップ ID(Clipid)
- 選択したクリップの ID 番号を表示する参照用エントリです。
注: この設定は変更しないでください。
- クリップ名(Clip Name)
- 選択したクリップの名前が表示されます。クリップの名前を変更するには、このフィールドに新しい名前を入力します。
- クリップ タイプ(Clip Type)
- 選択したクリップがオーディオであるのか、それともアニメーション クリップであるのかを定義できます。
注: この設定は変更しないでください。
- クリップの開始(Clip Start)
- クリップの開始時間は親の時間で表されます。つまり、親クリップの開始を基準とする相対的なフレーム数が親の単位で表されます。たとえば、親クリップが 10 倍に拡大されている場合、親クリップの 1 つのフレームの存続期間は絶対フレーム 10 個分に相当します。該当する子クリップが 10 番目の絶対フレームに配置されている場合、このクリップは親の単位でフレーム 1 内にあるため、開始時間は 1 になります。
- クリップの継続時間(Clip Duration)
- クリップの長さを指定できます。継続時間はこのローカル単位で表されます。たとえば、クリップのフレーム長が 5 の場合は、クリップの中に 5 つのフレームがあり、スケーリングまたはワープによって伸長できます。
- スケールのクリップ(Clip Scale)
- 入力した値に応じて、クリップの速度を上げ下げできます。
- ワープされた時間(Time Warped)/タイム ワープのタイプ(Time Warp Type)
- タイム ワープをアクティブにしてクリップをリタイムします。タイム ワープ(Time Warp)またはスピード カーブ(Speed Curve)を選択して、必要なリタイミングの種類を指定します。タイム エディタ(Time Editor)のタイム ワープ(Time Warp)およびスピード カーブ(Speed Curve)の詳細については、「タイム エディタでアニメーションをリタイミングする」を参照してください。
注: この設定を有効にするには、カーブを aSpeedInput アトリビュートに接続する必要があります。この操作を行った場合のみ、aTimeWarped がオンになっていれば、この設定が考慮されます。
- クリップ ループ前(Clip Loop Before)/クリップ ループ後(Clip Loop After)
- ループ領域はクリップの倍数で表されます(x2、x5、x1.23 など)。0 に設定すると、ループしません。
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クリップ ループ前モード(Clip Loop Before Mode)/クリップ ループ後モード(Clip Loop After Mode)
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ループ領域の動作方法をコントロールできます。
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- 循環(Cyclical)
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- ループ内の最初のフレームと最後のフレームが一致する場合に使用できます。このモードは、キャラクタが腕を振っている場合のように、繰り返されるアクションに使用することができます。これがタイム エディタ(Time Editor)の既定のループです。「タイム エディタ(Time Editor)のループのタイプ」を参照してください。
- プログレッシブ(Progressive)
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- アニメーションを繰り返しますが、ループ サイクルごとにオフセットを適用して、アニメーションをパスに沿って前方に押し出します。このタイプのループを使用すると、短いアニメーションからウォーク サイクルを作成できます。 「プログレッシブ ループ(Progressive Looping)を使用してウォーク サイクルを作成する」を参照してください。
- 保持(Hold)
- クリップの最後の値で停止します。つまり、クリップを指定した終点でループして保持することはできなくなります。ただし、クリップの始点と終点でループを個別にコントロールすることはできます。
- クリップ保持前(Clip Hold Before)/クリップ保持後(Clip Hold After)
- クリップの保持を開始する場所および終了する場所を指定できます。上記のオプションでループを保持するよう定義されている場合、このアトリビュートは aClipLoopBefore/After と異なり、保持する長さを決定します。これは、保持がフレーム数で定義されているためです。この方法の場合、ループが倍数で定義されているときは、クリップをトリミングしても保持期間は変わりません。クリップをトリミングすると、反復するクリップが少なくなるため、ループも短くなります。
- クリップの保持の詳細については、「タイム エディタ(Time Editor)でアニメーションを編集する」を参照してください。
- ミュートされたクリップ(Clip Muted)
- 選択したクリップを無効にします。
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クリップ カラー(Clip Color)/クリップ カラーを使用(Use Clip Color)
- 選択したクリップに新しいカラーを設定できます。
- カーブの開始(Curve Start)
- この設定は、クリップ内のアニメーションを、クリップの 0 フレームを基準として前後にオフセットします。オフセットが 1 の場合は、アニメーションの 1 フレームが前方に移動します。
- 削除(Delete)
- クリップを削除します。
トラック(Track)
タイム エディタ(Time Editor)でクリップを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開き、合成(Composition)タブをクリックしてトラック(Track)オプションにアクセスします。
- 新規項目の追加(Add New Item)
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- トラック(Track)
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- 人差指(Index)
- 指定レベルでトラックの順序をコントロールする、トラックの 0 ベース インデックスを表します。トラック ノードには、単一のトラックだけでなく、指定した範囲(合成など)のトラックのリストが含まれています。指定したノード内のすべてのトラックに 0 ベースの一意のインデックスが設定されるものと予期されます(0 ~ n-1、n はトラックの数)。したがって、4 つのトラックがある場合、インデックスは 0、1、2、3 になります。
- タイプ(Type)
- 指定したトラックをオーディオまたはアニメーション トラックとして定義できます。
- トラック名(Track Name)
- 指定したトラックの名前が表示されます。トラックの名前を変更するには、このフィールドに新しい名前を入力します。
- ミュートされたトラック(Track Muted)/トラック ソロ(Track Solo)
- 指定したトラックを一時的に無効/分離します。
注: この方法でトラックをミュートすることはお勧めしません。代わりに
-soloTrack コマンドを使用して、TE の他のノードが正しく設定されるようにします。また、
タイム エディタ トラックのコンテキスト メニューの
ミュート(Mute)または
ソロ(Solo)オプションを使用してください。
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- トラック ゴースト(Track Ghost)
- トラック上にアニメートされたオブジェクトの簡易表現を作成して、各クリップの影響をプレビューできます。「タイム エディタ(Time Editor)でトラック ゴーストを表示する」を参照してください。
- トラック ソロ/ミュート(Track Solo/Mute)
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- トラックの高さ(Track Height)
- 指定したトラックの高さを指定できます。既定値は 32 です。
- トラック カラーを使用(Use Track Color)/トラック カラー(Track Color)
- 指定したトラックに新しいカラーを設定できます。
- 削除(Delete)
- 指定トラックをタイム エディタ(Time Editor)から削除します。
- クリップ(Clip)
- この設定は内部専用です。このトラック ノードが所属できるグループ クリップをリストします。
- 合成(Composition)
- この設定は内部専用です。トラック ノードが合成を表している場合、このプラグは timeEditor ノードに接続されます。トラック ノードの名前は合成の名前になります。
- 「タイム エディタ(Time Editor)の構成で複数のアニメーション ストーリーを作成する」を参照してください。
- 親の時間(Parent Time)
- この設定は内部専用です。
- クロスフェード(CrossFade)
- この範囲内のトラック上のクリップに定義されたカスタム クロスフェードのリストが表示されます。2 つのクリップ間のカスタム クロスフェードを定義するには、クリップのクロスフェード領域を右クリックして、タイム エディタ クリップのコンテキスト メニューからクロスフェード(Crossfade)を選択します。このアトリビュートは、クリップ ペアとクロスフェード情報のマルチエントリになります。