カラー管理を行うことにより、ビューポートやレンダー ビュー(Render View)でお使いのディスプレイに適したプレビューを表示したまま、シーンリニア ワークフローのメリットを活用することができます。既定のカラー管理システムは OpenColorIO v2 (OCIO v2)です。
OCIO の関連情報については、opencolorio.org をご参照ください。
カラー管理(Color Management)プリファレンスを開き、カラー管理が有効になっていることを確認します。
通常、カラー管理は新規シーンでは既定で有効になっていますが、この設定は新規シーン オプション(New Scene Options)で変更できます。
environment: {}
Maya を起動する前に、環境変数 OCIO を設定ファイルの名前とパスに設定した場合、OCIO 環境設定パス(OCIO Config Path)は読み取り専用になります。
ルールによって決定されたカラー スペースは、既定で新規 2D ファイル テクスチャおよびその他のイメージ入力に対する初期設定として使用されます。「テクスチャおよびその他のイメージの入力用のカラー スペースを指定する」の説明に従って、各規則を個別に変更できます。
2D ファイル テクスチャおよびその他のイメージ入力をシーンに追加する際に、それらの入力カラー スペース(Color Space)が規則で割り当てられたものと異なる場合は、カラー スペースを指定する必要があります。詳細については、「テクスチャおよびその他のイメージの入力用のカラー スペースを指定する」を参照してください。
作業中は、ビュー変換およびディスプレイ変換によって、ビューポートとレンダー ビュー(Render View)に最終的なカラーがプレビューされます。ただし、一時的にビュー変換およびディスプレイ変換をオフに切り替えたり、診断などの目的で別のビューを選択したりできます。「カラー管理シーンをプレビューする」を参照してください。
プレイブラストの場合、出力変換をプレイブラストに適用(Apply Output Transform to Playblast)オプションによって、選択されたトランスフォームが適用されて、レンダリング スペースから変換されます。通常このオプションは、シーンリニア イメージに適切なビュー変換を適用しないデバイスや表示ソフトウェアを使用して結果を再生できるように、オンにする必要があります。
シーンをレンダーするときは、プレビューをレンダーしているのか合成などの高度な処理を行うためにイメージをレンダーしているのかに応じて、出力変換でベイク処理を行うオプションを使用できます。「カラー管理シーンをレンダリングする」を参照してください。
互換性を保つため、defaultViewColorManager ノードはシーン内で引き続き使用することができます。ただし、このノードのオプションは使用できません。