このレガシーのワークフローは、3ds Max Biped を 3ds Max 2011 以前のバージョンに書き出するためのものです。2012 バージョンの MotionBuilder および 3ds Max がない場合は、チュートリアルで説明されている3ds Max に送信するオプションにアクセスできません。
3ds Max の Biped を MotionBuilder に読み込みするには:
3ds Max を FBX ファイル フォーマットに書き出しているため、MotionBuilder で開くことができます。
3ds Max の Biped スケルトンを MotionBuilder に読み込みした状態
3ds Max Biped をキャラクタライズするには:
スケルトンの肩を回転させて T-スタンスにする
Biped スケルトンに 3ds Max Biped Template アセットを適用します。
3ds Max Biped Template は、3ds Max で Biped(二足歩行)用に作成されたテンプレートです。3ds Max Biped の命名規則はそのままでは MotionBuilder で認識できないため、このテンプレートを使用する必要があります。
これで、Biped スケルトンがキャラクタライズされました。
キャラクタ リプリゼンテーションは、キャラクタライズが正常な場合は緑色、潜在的な問題が検出された場合は黄色、問題のあるスケルトン マッチングの要素が存在する場合は赤色を示します。
次の手順ではコントロール リグを追加して、この Biped スケルトンをアニメートできるようにします。
FK と IK は、キャラクタをアニメートするときに一般的に使用される手法です。
A. Control Rig を選択します、B. Biped(二足歩行)上にコントロール リグ エフェクタが表示されます
キャラクタ表示は、Biped スケルトンを人間の形をしたイメージで表したものです。キャラクタ表示には、コントロール リグのアニメートに使用できるすべてのエフェクタが表示されます。これで Biped のリギングが完了し、アニメートできる状態になりました。
Character Controls A. 右手首のエフェクタが選択された状態、B. Full Body アイコン
変換ハンドルが表示されます。
手を動かすと腕が伸び、それに合わせて体の他の部分も自然に動きます。
これで、キャラクタライズした 3ds Max の Biped を MotionBuilder で変換およびアニメートすることができるようになりました。詳細は、「3ds Max のキャラクタをアニメートする」を参照してください。