3ds Max Biped を MotionBuilder に書き出する

このレガシーのワークフローは、3ds Max Biped を 3ds Max 2011 以前のバージョンに書き出するためのものです。2012 バージョンの MotionBuilder および 3ds Max がない場合は、チュートリアルで説明されている3ds Max に送信するオプションにアクセスできません。

注: このワークフローでは、3ds Max Biped が既に作成されていて、FBX ファイルとして保存されていることを前提としています。この方法の詳細な手順については、3ds Max で Biped を作成して MotionBuilder に送信するチュートリアルを参照してください。

3ds Max の Biped を MotionBuilder に読み込みするには:

  1. MotionBuilder を起動します。
  2. MotionBuilder のメイン メニューから File > Open を選択します。

    3ds Max を FBX ファイル フォーマットに書き出しているため、MotionBuilder で開くことができます。

  3. Open File ダイアログ ボックスで、作成した Biped.FBX ファイルを選択し、Open をクリックします。
  4. Open Options ダイアログ ボックスで、Open をクリックします。
  5. Viewer ウィンドウ内にカーソルを置き、[A]キーを押して Biped スケルトン全体をフレームします。

    3ds Max の Biped スケルトンを MotionBuilder に読み込みした状態

3ds Max Biped をキャラクタライズするには:

  1. スケルトンの肩(Upperarm)ノードを選択し、[R]キーを押して Rotation モードに入ります。スケルトンの腕を、グリッドと平行になるまで回転させます。もう一方の肩も同様にします。

    スケルトンの肩を回転させて T-スタンスにする

    スケルトンが T-スタンスになりました。
  2. Asset Browser で Templates > Characters を展開し、3ds Max Biped Template をスケルトンの上にドラッグします。

    Biped スケルトンに 3ds Max Biped Template アセットを適用します。

    3ds Max Biped Template は、3ds Max で Biped(二足歩行)用に作成されたテンプレートです。3ds Max Biped の命名規則はそのままでは MotionBuilder で認識できないため、このテンプレートを使用する必要があります。

  3. 表示されるメニューで Characterize をクリックします。

    これで、Biped スケルトンがキャラクタライズされました。

  4. MotionBuilder の Character Controls ウィンドウ > Definition タブにあるキャラクタ リプリゼンテーションで、スケルトンと一致させたコントロール リグに問題がないかを確認できます。

    キャラクタ リプリゼンテーションは、キャラクタライズが正常な場合は緑色、潜在的な問題が検出された場合は黄色、問題のあるスケルトン マッチングの要素が存在する場合は赤色を示します。

    次の手順ではコントロール リグを追加して、この Biped スケルトンをアニメートできるようにします。

  5. Character Controls のメニュー ボタンでFile > Create > Control Rig を選択します。
  6. Create Control Rig ダイアログ ボックスで FK/IK をクリックします。

    FK と IK は、キャラクタをアニメートするときに一般的に使用される手法です。

  7. Character Controls ウィンドウ > Source ドロップダウン リストで Ctrl Rig In を選択します(A)。
    Ctrl Rig ソースをオンにすると、Character Controls ウィンドウのキャラクタ表示が有効になります。また、Viewer ウィンドウには Biped(二足歩行)のコントロール リグ エフェクタが表示されます(B)。

    A. Control Rig を選択します、B. Biped(二足歩行)上にコントロール リグ エフェクタが表示されます

    キャラクタ表示は、Biped スケルトンを人間の形をしたイメージで表したものです。キャラクタ表示には、コントロール リグのアニメートに使用できるすべてのエフェクタが表示されます。これで Biped のリギングが完了し、アニメートできる状態になりました。

  8. キャラクタ表示で、右手首のエフェクタを選択します。
  9. Character Controls ツールバーの Full Body アイコンをクリックします。これにより、コントロール リグ全体を使用してボディを移動できます。

    Character Controls A. 右手首のエフェクタが選択された状態、B. Full Body アイコン

  10. Viewer ウィンドウ内でクリックし、T キーを押します。

    変換ハンドルが表示されます。

  11. 次の図のように、手を下へ動かします。

    手を動かすと腕が伸び、それに合わせて体の他の部分も自然に動きます。

    これで、キャラクタライズした 3ds Max の Biped を MotionBuilder で変換およびアニメートすることができるようになりました。詳細は、「3ds Max のキャラクタをアニメートする」を参照してください。