コントロール リグを調整する

複雑なコントロール リグが設定されている場合、操作によってキャラクタのスケルトン上に作成される最終的なソルバを視覚化するのが困難なことがあります。FK システムと IK システムは別々の方法で解決され、キーフレーム間で別々の方向に補間できるので、ボーンの最終アニメーションに問題がなくても、コントロール リグが切断されて見える場合があります。

また、FK エフェクタまたは IK エフェクタにペアレント化されているプロップ オブジェクト(手首にコンストレインされた武器など)と、そのプロップ オブジェクトが配置されている最終アニメーション内の位置を追跡するのが難しいこともあります。プロップ オブジェクトは Reach プロパティのアニメート方法に応じて IK システムまたは FK システムに従うことができるので、最終的なソルバでは正常に表示されても、プロップ オブジェクトも同様にキャラクタから分離して表示されることがあります。

Properties ウィンドウの Align Control rig オプションを使用すると、視覚的に IK システムと FK システムをマージして、キャラクタのボーン上の最終的なソルバをはっきり示すことができます。これにより、最終アニメーションのプレビューが提供され、子オブジェクトの位置の計算の基礎となる最終的なソルバが示されます。

キーフレーム間のキャラクタの脚 A. Align Control Rig が無効な場合 B. Align Control Rig が有効な場合

強制的にまとめられた 2 つのシステムを表示すると、キャラクタのボーンの直接操作が複製されるため、より直観的にリグを操作できます。IK 要素と FK 要素はまだ個別の操作が可能で、また異なるソルバとファンクション カーブを持っていますが、最終的なソルバをプレビューしながらこれらの要素とその子を操作することができます。

コントロール リグの作成時、Align Control Rig オプションは既定で有効です。アニメーションを微調整するために、IK システムと FK システムのソルバを個別に表示する必要がある場合は、Align Control Rig オプションを無効にします。

注: FK システムと IK システムの解決方法は、Align Control Rig オプションをオンにしても同じままです。異なるのは、2 つのシステムが Viewer ウィンドウで視覚的に同期され、すべての子オブジェクトに影響を与える最終的なソルバをはっきり確認できることです。