コントロール リグは、キャラクタの位置と向きを変えてアニメーションを作成または変更できるキャラクタ操作ツールです。コントロール リグは、キャラクタライズ済みのキャラクタに対してのみ作成できます。
A. キャラクタとコントロール リグ B. コントロール リグ
コントロール リグには、キャラクタのスケルトンを直感的にコントロールでき、ボディ全体を自動的にスムーズで予想可能に仕上げることができるキネマティクス ツールが備えられています。コントロール リグには、ボディ パーツのピン(固定)機能、フロア コンタクトを自動的に検出する機能、および 3 つの異なるキー設定モードがあります。これらの要素はすべて、複雑な構造の高レベルですばやい操作を実現するのに役立ちます。
コントロール リグを使用すると、次のことが実行できます。
コントロール リグは、キャラクタを動かすためにキャラクタに接続できる 3 つのモーション ソース タイプのうちの 1 つです。コントロール リグを使用してキャラクタを操作し、その後で、時間の経過に伴ったキャラクタの位置にキーフレームを設定してアニメーションを作成できます。
たとえば、特定のポーズを繰り返してサイクルを作成したり、複数のテイクで 1 つのポーズを使用したりする場合が考えられます。Character Extension を使用して、追加の手足、翼、またはしっぽをこれらのポーズに含めることもできます。
アニメーション データ付きのスケルトンを MotionBuilder に読み込む場合は、編集のためにアニメーションをコントロール リグにプロットする必要があります。コントロール リグを使用したアニメーションの作成または編集が完了したら、アニメーションをモデルのスケルトンにもう一度プロットして、他の 3D ソフトウェアへ書き出するための準備を行います。
コントロール リグを使用してキャラクタ アニメーションを編集している間は、キャラクタの動きを強調したり抑えたりすることができます。1 つのキャラクタから別のキャラクタにアニメーションを移す場合に、コントロール リグを使用してボディ パーツを恒久的にオフセットすることもできます。
読み込みしたモーション データを操作する場合、コントロール リグを使用して、足りないアニメーションを埋めることができます。
コントロール リグは、他のすべてのアセットと同様に、保存、変更、ロードすることができます。これは、複数のキャラクタのpinning (ピン)、stiffness (剛性)、reach (リーチ)、pull (プル)に同一の設定を使用したい場合に便利です。